Основы программирования на андроид


Освой Android играючи

Статья проплачена кошками - всемирно известными производителями котят.

Если статья вам понравилась, то можете поддержать проект.

Новости

Вышла новая версия Android Studio 3.0.0

Рекомендую подписаться на меня в G+ (ссылка есть в нижнем левом углу), чтобы быть в курсе обо всех изменениях.

Практика. Изучаем Android. Первый курс

День 1. Подготовка

Инструменты для разработки под Android. Среда разработки - Android Studio

Перейти »

День 2. Hello Kitty!

Пишем первое приложение для Android Hello Kitty! Поздоровайся с котом

Перейти »

День 3. Щелчок

Щёлчкаем кнопки и пишем полезную программу для подсчёта ворон

Перейти »

День 4. Светофор

Напишем программу, которая будет управлять фоновым цветом - назовём ее Светофор

Перейти »

День 5. На другой экран

Часто приложение состоит из нескольких экранов. Как переключаться между ними?

Перейти »

День 6. Ориентация

Телефоны и планшеты можно вращать - узнаем, как писать программы для подобных случаев

Перейти »

День 7. Темы и стили

Чтобы приложение было стильным, можно применить специальные приёмы

Перейти »

День 8. Toast

Выводим всплывающие сообщения для привлечения внимания пользователя

Перейти »

День 9. Android Support Design

Библиотека для Material Design

Перейти »

День 10. Меню

Мы научимся создавать меню для вызова различных команд

Перейти »

День 11. PopupMenu

Продолжим работу с меню и познакомимся с всплывающим меню

Перейти »

День 12. Navigation Drawer Activity

Шаблон Navigation Drawer Activity со шторкой

Перейти »

День 13. Уведомления

Выводим уведомления, которые не исчезнут, пока сам пользователь не закроет их

Перейти »

День 14. Конвертер

Напишем универсальную программу перевода одних единиц в другие - Конвертер «38 попугаев»

Перейти »

День 15. Кто сказал Мяу?

Используем звуковые эффекты, чтобы привлечь внимание

Перейти »

День 16. Графика

Рассмотрим приёмы работы с графикой. У нас есть отдельная категория для графики

Перейти »

День 17. Анимация

Android имеет богатые возможности работы с анимацией

Перейти »

День 18. Браузер

Создадим свой браузер внутри своего приложения

Перейти »

День 19. Клавиатура

Изучаем возможности клавиатуры и аппаратных кнопок

Перейти »

День 20. Локализация

Можно сразу написать одну программу на нескольких языках мира. Это очень просто

Перейти »

День 21. ListActivity

Прокручиваемый список - распространённый тип программ на устройствах

Перейти »

День 22. Справочник

Напишем справочник. Полезная информация всегда в цене

Перейти »

День 23. Камера

Чтобы сфотографировать котика, нужно уметь обращаться с камерой

Перейти »

День 24. Настройки

Иногда необходимо сохранять настройки - имена, рекорды, результаты игры и т.п.

Перейти »

День 25. Экран настроек

Создаём экраны настроек, используя готовые шаблоны

Перейти »

День 26. Блокнот

Мы создадим текстовый редактор, в котором можно записывать умные мысли

Перейти »

День 27. Карты и StreetView

Используем Карты Google и Просмотр улиц для поиска котов

Перейти »

День 28. Broadcast

Отправляем и принимаем широковещательные сообщения

Перейти »

День 29. Фрагменты

Создаём модульные компоненты для разных типов экранов

Перейти »

День 30. AlertDialog

Выводим диалоговые окна, чтобы узнать реакцию пользователя

Перейти »

День 32. База данных

Современное программирование не может обойтись без базы данных

Перейти »

День 33. Публикация

Публикуем программу в Google Play, чтобы заработать свой первый миллион

Перейти »

Практика. Второй курс (закрытая зона)

Люди, не пишите в письме "Доброго времени суток". Пишите просто - "Здравствуйте" или "Добрый день (утро, вечер)". Обещаю, что не обижусь, если утром прочитаю ваше письмо со словами "Добрый вечер!". Уважайте русский язык.

Полный текст статьи и исходники программы доступны только зарегистрированным участникам сайта.

Стоимость регистрации - символические 335 рублей.

Для регистрации сначала необходимо пополнить Яндекс.Кошелек - 410011383280263 на указанную сумму (или Webmoney-кошелек R390884954122 или QIWI - 9055113963 (кошелек, не на счёт телефона!)), а затем прислать письмо на адрес [email protected] с указанием, на какой кошелек вы делали оплату и реквизиты, по которым можно вас определить (не прикрепляйте к письму картинки или файлы). Учитывайте комиссию при переводах.

Не присылайте в письме мои номера кошельков - поверьте, я их знаю и без вас.

В ответном письме вы получите учётные данные для чтения статей из закрытой зоны за второй курс.

Доступ к третьему курсу обучения доступен только после оплаты второго курса и составляет 335 руб.

Доступ к чётвертому курсу обучения доступен после оплаты третьего курса и составляет 335 руб. и т.д.

При оплате сразу всех курсов одновременно (2-8) цена составит 2300 руб.

Доступ даётся как минимум на один год. Для тех, кто оплатил третий и другие курсы, сроки доступа увеличиваются.

Также возможен приём на PayPal (только для зарубежных пользователей). Обратите внимание, что в этом случае стоимость одного курса составляет 7$.

  1. Викторина о котах
  2. Секундомер - изучение жизненного цикла активности
  3. Текст вдоль окружности на градиентном фоне
  4. Создаём собственный элемент View
  5. Экран
  6. Настраиваем свой заголовок у приложения
  7. Файловая система для приложения
  8. Файловый менеджер
  9. SD-карта
  10. GPS
  11. Геолокация
  12. Виджет на домашний экран
  13. Сетевая поддержка
  14. Google Maps Android API v2. Знакомство
  15. Музыка нас связала
  16. Видео
  17. Если я заменю батарейки
  18. Работаем с Bluetooth
  19. Сказка о потерянном времени - работаем с датами и временем
  20. Продвинутый WebView
  21. Датчик освещения
  22. Датчик расстояния
  23. Температурный датчик
  24. У нас есть фотик и котик - работаем с камерой
  25. Работаем с локалью
  26. Работаем с Wi-Fi
  27. Эти наглые рыжие морды - Распознавание лиц
  28. Диктофон - делаем запись с микрофона
  29. SMS
  30. SMS и MMS для KitKat
  31. Alarm Service - сигнализация
  32. Тональный набор - класс ToneGenerator
  33. Visualizer
  34. Equalizer
  35. Вложенные фрагменты
  36. Шаблон Scrolling Activity

Практика. Третий курс (закрытая зона)

  1. Обои главного экрана (Wallpaper)
  2. Кто сказал Мяу? - используем технологии преобразования текста в речь
  3. Всё, что вы хотели знать о приложениях, но боялись спросить
  4. Считываем штрих-код
  5. Миниатюры
  6. Работаем с данными JSON
  7. Акселерометр
  8. Работаем с системным приложением Галерея
  9. ListFragment. Продолжение знакомства
  10. Собери кота из фрагментов
  11. ActionBar
  12. ShareActionProvider
  13. Пропал котёнок? Поиск в ActionBar
  14. ActionMode - режим контекстных действий
  15. Чтение и запись файлов
  16. Карманный фонарик
  17. Обратный отсчёт - варим яйца
  18. Google Maps Android API v2. Продвинутые приёмы
  19. Google Maps Android API v2. StreetView
  20. Проект "Попугай" - слушаем и повторяем. Распознавание речи
  21. Intent.ACTION_SEND. Пришли фотку
  22. Всплывающее окно PopupWindow
  23. Контакт? Есть контакт!
  24. ContactsContract. Обращение к базе данных контактов
  25. DownloadManager - менеджер загрузок
  26. Добавляем события в Календарь
  27. DialogFragment
  28. DatePickerDialog через DialogFragment
  29. TimePickerDialog через DialogFragment
  30. Секретный код
  31. Класс Application
  32. Продвинутое приложение с использованием ListView
  33. Компас
  34. Работаем с буфером обмена

Практика. Четвёртый курс (закрытая зона)

  1. Рингтоны
  2. Используем AsyncTask для загрузки изображений из сети
  3. Используем AsyncTask для загрузки текстового файла из сети
  4. Архивация файлов
  5. Запись видео
  6. Касания сенсорного экрана
  7. Распознаём жесты
  8. Алло! Алло! - Используем телефонию
  9. Создаём SMS-автоответчик
  10. Датчик ориентации
  11. Горизонт завален
  12. Датчик для счётчика шагов
  13. Получение данных от других приложений
  14. Библиотека osmdroid - Используем карты OpenStreetMap
  15. ViewPager
  16. ViewPager с адаптером PagerAdapter
  17. MediaStore
  18. ASCII Art Editor
  19. HttpURLConnection: Подключаемся к URL
  20. Работаем с PDF
  21. Печать документов
  22. SAX Parser
  23. XPath - парсер XML-документов. Рекомендован W3C
  24. Сервисы GeoNames: Погода, почтовые индексы и часовой пояс
  25. DayDream (Заставка)
  26. Работаем с Книгой Морд - FaceBook
  27. YouTube Android Player API
  28. Внедряем Google Analytics
  29. Режим киоска
  30. Облака стали ближе - облачный хостинг
  31. Списки из облака

Практика. 5-й, 6-й, 7-й курс и т.д. (закрытая зона)

Смотреть уроки

Литература. Новинки

Android. Программирование для профессионалов (Заказать на Ozon.ru) Новинка!

Head First. Программирование для Android - первая книга в 2016 году (Заказать на Ozon.ru) Новинка!

Остальные книги смотрите в отдельной рубрике Книги

Отзывы

Большое спасибо Вам и вашего кота! Я уверен, что много людей благодарят Вам и, наверное это надоело. Я начинающий в Андроид и мне ваш кот очень помог. Никола, Болгария (орфография сохранена)

Почитать другие отзывы

Помоги котам!

Поддержка сайта

Реклама

Продажа Kia - антивирус купить киев. Продажа авто, запчастей.

developer.alexanderklimov.ru

Android: программирование для начинающих

XXI век. Эпоха цифровых технологий и интернета. Реальность все увереннее становится виртуальной. Сегодня чуть ли не каждый первый житель любой развитой страны не расстается со смартфоном. И если часть отдает предпочтение модным Iphone и операционной системе IOS, то большинство пользуется устройствами на Android. Ведь они дешевле и выбор приложений гораздо богаче. И чтобы создавать такие приложения, нужны специально обученные люди, называемые программистами. Что нужно знать и уметь для того, чтобы погрузиться в Android-программирование?

Инструменты для разработки

Разработка требует специальных знаний, а также необходимо наличие инструментов.

Первое, что нужно, – это рабочий ноутбук или настольный компьютер. Только он должен быть не очень древним. Выбор в пользу ноутбука оправдан тем, что заниматься обучением и практикой можно в любом удобном месте.

Для того чтобы тестировать творения, нужен смартфон с операционной системой Android. Версия системы должна быть как минимум предпоследней. Это важно, потому что скорость развития новых гаджетов и программного обеспечения просто сумасшедшая, каждый день выходят различные обновления, разрабатываемое приложение должно одинаково хорошо работать как на старых, так и на новых устройствах. Программирование Android-приложений требует постоянной слежки за последними новостями из области технологий.

Установка необходимого ПО

Перед началом разработки на компьютер следует установить драйверы для смартфона. Это если на компьютере установлена Windows. Остальные системы обходятся без специальных драйверов. Искать их лучше на официальном сайте производителя устройства. Если в процессе программирования будут возникать вопросы (а они будут возникать постоянно), то нужен доступ к интернету. Разработка под Android происходит в программе "Андроид Студио". Скачивается она с официального сайта. Разработана программа компанией Google.

Какие выбрать источники?

При обучении категорически не нужно читать абсолютно все источники информации, проходить все курсы и уроки из Всемирной паутины и просматривать все видео. Нужно уметь находить правильную и актуальную информацию. Android-программирование таково: то, что было новым год назад, сегодня устарело. Если обучение проходит под руководством человека, то этот учитель должен быть мастером своего дела. Плохой программист ничему не научит, после потраченного времени придется переучиваться вновь.

Какую книгу выбрать? Хорошо себя зарекомендовала книга из серии Head First «Программирование для Android». В ней в доступной для новичка форме описан весь процесс. Авторы выбрали не скучную и монотонную, а юмористическую манеру изложения материала с массой интересных заданий.

Язык программирования

Основным языком, на котором разрабатываются приложения, является Java. Поэтому нужно знать его хотя бы на начальном уровне для того, чтобы Android-программирование давалось легко. Без знаний Java ничего не выйдет. Это один из самых востребованных по всему миру языков программирования. Он в освоении намного проще, чем языки C и C++. Java строго типизирован, и это привьет хорошие манеры написания кода. Для изучения этого языка тоже есть книга от Head First. Программирование для Android осилит любой желающий. Главное, чтобы была мотивация.

Мотивация и способы изучения

Для начала можно начинать с 15 минут в день. Если будет затягивать, то постепенно добавлять по 5 минут. На первых порах нет нужды в многочасовом сидении за компьютером. Такое под силу только профессионалам. Да и желание может пропасть.

Программированием интереснее заниматься не в одиночку. Можно найти желающих среди знакомых. Если таковых нет, то всегда есть интернет. Социальные сети и форумы помогут найти единомышленников. А такая группа фанатов программирования в дальнейшем может превратиться в крупную международную корпорацию.

На первых порах можно просматривать чужой код и стараться его понять, внести какие-то свои правки. Исходники всегда можно найти в свободном доступе. Затем можно придумать приложение для друга или кого-то из родных и попытаться его реализовать. Даже полноценно работающий простой калькулятор, написанный своими руками, будет радовать новичка. Дальше можно усложнять задания. Самое главное – практиковаться ежедневно. Теория – это хорошо, но без практики программистами не становятся.

Есть один хороший прием при изучении: при прохождении новой темы надо попытаться объяснить ее другому человеку. Если он поймет, значит, цель достигнута и тема усвоена.

Может наступить момент, когда захочется бросить Android-программирование. Сложности бывают всегда, но не нужно унывать. Не надо гнаться за профессионалами, главное, чтобы занятия были регулярными, и со временем уровень обязательно улучшится, а сложности покажутся смешными. В конце концов, программирование – это очень интересно и, как дополнение, прибыльно и перспективно. Ведь сейчас даже для функционирования чайника нужно писать программу.

fb.ru

Первое приложение | Android

Первое приложение

Последнее обновление: 09.03.2017

Стандартный проект, который был создан в прошлой теме, уже содержит некоторый функционал. Правда, этот функционал почти ничего не делает, только выводит на экран строку "Hello world!".

В студии по умолчанию должен быть открыт файл activity_main.xml, который содержит определение графического интерфейса приложения.

Если файл открыт в редиме дизайнера, а в центре Android Studio отображается дизайн приложения, то нам надо переключить вид файл в текстовый. Для переключения режима - из текстового в графический и обратно внизу есть две кнопки Design и Text.

Теперь изменим код приложения, чтобы оно выводило на экран строку "Привет Андроид". Для этого изменим код в файле activity_main.xml, который сейчас он выглядит примерно так:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <android.support.constraint.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context="com.example.eugene.helloapplication.MainActivity"> <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Hello World!" app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent" app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent" app:layout_constraintRight_toRightOf="parent" app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" /> </android.support.constraint.ConstraintLayout>

Изменим в этом файле определение элемента TextView, который и отвечает за вывод текстовой информации на экран мобильного аппарата. Сам выводимый текст задается с помощью атрибута android:text. Поэтому изменим весь код в файле activity_main.xml следующим образом:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:id="@+id/activity_main" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:padding="16dp"> <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Привет мир!" /> </RelativeLayout>

После сохранения файла мы можем переключиться к графическому виду и увидим, что графический дизайнер автоматически обновится и будет выводить уже строку, которую мы только что определили.

Режим разработчика на телефоне

Для запуска и тестирования приложения мы можем использовать эмуляторы или реальные устройства. Но в идеале лучше тестировать на реальных устройствах.

Для использования мобильного устройства для тестирования на рабочую машину необходимо установить драйвер. Если смартфон от Google - Nexus 5/6/5x/6P или Google Pixel, то для его поддержки необходимо через SDK Manager установить пакет Google Usb Driver. Если же производитель аппарата - другой вендор, то надо установить то USB-драйвер, который поставляется данным вендором. Если ОС - Windows 10, то там, как правило, система сама может найти через центр обновлений драйвер и установить его.

По умолчанию опции разработчика на смартфонах скрыты. Чтобы сделать их доступными, надо зайти в Settings > About phone (Настройки > О телефоне) и семь раз нажмите Build Number (Номер сборки).

Вернитесь к предыдущему экрану и там вы увидите доступный пункт Developer options (Для разработчика).

Перейдем к пункту Для разработчиков и включем возможность отладки по USB:

Запуск приложения

Подключим устройство с ОС Android (если мы тестируем на реальном устройстве) и запустим проект, нажав на зеленую стрелочку на панели инструментов.

Затем начнется построение проекта. Данный процесс может занять некоторое время, после чего отобразится диалоговое окно для выбора устройства для запуска. Здесь мы можем выбрать подключенный к компьютеру гаджет, либо эмулятор:

Выберем устройство и нажмем на кнопку OK. И после запуска мы увидим наше приложение на экране устройства:

metanit.com

Скачать книги о программировании мобильных устройств

  • Автор: Simon Ng
  • Издательство: AppCoda
  • Год: 2016
  • Язык: Английский
  • Страниц: 611
  • Формат: pdf
  • Размер: 117 Мб

Описание книги Beginning iOS 10 Programming with Swift:We will build a food app from scratch. Starting by creating an app prototype, we will add one or more features to the app in each chapter and you will have an app after working through the book.

  • Автор: Колисниченко Д.Н.
  • Издательство: Питер
  • Год: 2015
  • Язык: Русский
  • ISBN: 978-5-9775-3548-9
  • Страниц: 303
  • Формат: pdf
  • Размер: 13 Мб

Описание книги Программирование для Android 5. Самоучитель:Рассмотрены все основные аспекты создания приложений для платформы Android 5 (API 21): установка необходимого программного обеспечения (JDK, Eclipse и Android SDK), использование эмулятора Android, создание интерфейса пользователя, работа с графикой, воспроизведение звука и видео, методы хранения данных (в том числе СУБД SQLite), взаимодействие с аппаратными средствами смартфона, платформа Titanium Mobile, публикация приложений на Play Market и отладка приложений.

  • Оригинальное название: Android 6 for Programmers: An App-Driven Approach
  • Третье издание
  • Автор: Дейтел П., Дейтел Х., Уолд Э.
  • Издательство: Питер
  • Год: 2016
  • Язык: Русский
  • ISBN: 978-5-496-02371-9
  • Страниц: 512
  • Формат: pdf
  • Размер: 66 Мб

Описание книги Android для разработчиков:Добро пожаловать в динамичный мир разработки приложений для смартфонов и планшетов Android с использованием Android Software Development Kit (SDK), языка программирования Java™, а также новой и стремительно развивающейся среды разработки Android Studio.

  • Автор: Mark L. Murphy
  • Издательство: CommonsWare
  • Год: 2016
  • Язык: Английский
  • ISBN: 978-0-9816780-0-9
  • Страниц: 3804
  • Формат: pdf
  • Размер: 66 Мб

Описание книги The Busy Coder's Guide to Android Development 7.5:Do you want current information about how to develop Android apps? This book covers the latest Android Studio version and the latest version of Android, plus all the information you need to get your apps working on older devices. And, with updates coming every couple of months via the Warescription, you will keep up to date.

  • Автор: Jessica Thornsby
  • Издательство: Packt Publishing
  • Год: 2016
  • Язык: Английский
  • ISBN: 9781785887420
  • Страниц: 374
  • Формат: pdf
  • Размер: 18 Мб

Описание книги Android UI Design:Great design is one of the key drivers in the adoption of new applications, yet unfortunately design considerations are often neglected in the face of “will it work,” “can we make it quicker,” or “can we get more people using it”?

This book seeks to redress this balance by showing you how to get your PM to start treating the design phase of your project seriously. This book is focused entirely on the development of UI features, and you’ll be able to practically implementing the design practices that we extol throughout the book.

  • Второе издание
  • Автор: Дейтел П., Дейтел Х., Дейтел Э., Моргано М.
  • Издательство: Питер
  • Год: 2015
  • Язык: Русский
  • ISBN: 978-5-496-01517-2, 978-0133570922
  • Страниц: 384
  • Формат: pdf
  • Размер: 11 Мб

Описание книги Android для разработчиков:Более миллиона человек во всем мире воспользовались книгами Дейтелов, чтобы освоить Java, C#, C++, C, веб-программирование, JavaScript, XML, Visual Basic, Visual C++, Perl, Python и другие языки программирования.

  • Оригинальное название: Android Programming: The Big Nerd Ranch Guide
  • Второе издание
  • Автор: Брайн Харди, Билл Филлипс
  • Издательство: Питер
  • Год: 2016
  • Язык: Русский
  • ISBN: 978-5-496-02051-0
  • Страниц: 640
  • Формат: pdf
  • Размер: 17 Мб

Описание книги Android. Программирование для профессионалов:Изучение Android - все равно что жизнь в другой стране: даже если вы говорите на местном языке, на первых порах вы все равно не чувствуете себя как дома. Такое впечатление, что все окружающие знают что-то такое, чего вы еще не понимаете. И даже то, что уже известно, в новом контексте оказывается попросту неправильным.

  • Оригинальное название: Head First Android Development
  • Автор: Дон Гриффитс, Дэвид Гриффитс
  • Издательство: Питер
  • Год: 2016
  • Язык: Русский
  • ISBN: 978-5-496-02171-5
  • Страниц: 704
  • Формат: pdf
  • Размер: 20 Мб

Описание книги Head First. Программирование для Android:Система Android покорила мир. Все хотят иметь планшет или смартфон, а устройства на базе Android пользуются невероятной популярностью.

  • Оригинальное название: iOS 8 Programming Fundamentals with Swift: Swift, Xcode, and Cocoa Basics
  • Автор: Matt Neuburg
  • Издательство: O'Reilly Media
  • Год: 2015
  • Язык: Английский
  • ISBN: 978-1-4919-0888-4 (Ebook)
  • Страниц: 582
  • Формат: pdf
  • Размер: 14 Мб

Описание книги iOS 8 Programming Fundamentals with Swift: Swift, Xcode, and Cocoa Basics:Move into iOS development by getting a firm grasp of its fundamentals, including the Xcode IDE, the Cocoa Touch framework, and Swift—Apple’s new programming language.

  • Оригинальное название: Android for Programmers: An App-Driven Approach
  • Второе издание
  • Автор: Пол Дейтел, Харви Дейтел, Эби Дейтел, Майк Моргано
  • Издательство: СПб.: Питер
  • Год: 2015
  • Язык: Русский
  • ISBN: 978-5-496-01517-2
  • Страниц: 384
  • Формат: pdf
  • Размер: 11 Мб

Описание книги Android для разработчиков:Более миллиона человек во всем мире воспользовались книгами Дейтелов, чтобы освоить Java, C#, C++, C, веб-программирование, javascript, XML, Visual Basic, Visual C++, Perl, Python и другие языки программирования. Майкл Моргано является профессиональным разработчиком Android компании Imerj.

forcoder.ru

Основы программирования на Android: создание игр своими руками

На сегодняшний день в интернет-маркете Google Play пользователям мобильных устройств предлагается огромное количество игр, различных жанров и направлений, среди которых есть как платные игры, так и бесплатные. Однако несмотря на изобилие выбора, наверное, каждый пользователь так и не смог найти, что называется, свою игру, которая удовлетворила бы всем его требованиям.

Поэтому многие владельцы смартфонов и планшетных ПК задумывались о создании своего проекта, воплотившего в себе все их пожелания. Именно для таких пользователей и предназначена наша статья, в который мы разберем основы написания игр для операционной системы Android.

С чего начать?

В написании игр, как и при реализации любой идеи, главное — это придумать хорошую идею, способную привлечь внимание масс людей. Лучше всего записать ее в блокнот, поскольку в процессе разработки она будет дополняться и корректироваться, а так вы ничего не упустите из виду. Все детали необходимо тщательно проработать и проверить на работоспособность.

Этап планирования — это одна из наиболее важных стадий, поскольку от тщательно продуманного сюжета и технических аспектов, зависит будущий успех игры. Не стоит спешить, лучше перебрать все возможные варианты и остановиться на оптимальном из них.

Ключевые особенности

Чтобы создать качественный продукт необходимо тщательно проработать все его детали. Для этого необходимо в обычном текстовом редакторе описать все особенности, которые должны будут быть реализованы в будущей игре. Например, популярный среди миллионов пользователей слэшер God of War рассчитан на прохождение ряда уровней, в которых главному герою предлагается бороться с монстрами при помощи кнута, а в конце каждой ветки необходимо сразиться с главным боссом.

Это лишь небольшой пример ключевых особенностей игры, благодаря которым она будет отличаться из большого количества аналогичных продуктов. В действительности же их намного больше. В первую очередь необходимо уделять внимание тем, без которых игра просто не может существовать, а уже после добавлять их менее значимыми, направленными на расширение функциональности продукта.

Графическое оформление

Ни одна игра не может существовать без красивой графики и операционная система Андроид не исключение. Дизайн в играх реализовывается благодаря специальному файлу, который называется «дизайн-документ» или сокращенно — диздок. В этом файле содержится:

— функциональные особенности персонажей ;— игровой контент;— графический интерфейс;— база знаний;— объектные модели.

Чтобы понять, что из себя представляет каждый пункт, рассмотрим их более подробно. Объектная модель — это подробная информация о функционале всех персонажах и предметах, имеющихся в игре. Именно эти модели отвечают за износ персонажей, возможность покупки, продажи и одевания предметов, применения заклинаний и комбинаций ударов, а также за улучшение характеристик персонажей при обмундировании ими.

Функциональные особенности персонажей — это раздел, в котором содержится информация об умениях главного героя и всех игровых персонажей, включая ботов, а также данные о каждом предмете игрового мира. Стоит отметить, что информация о каждом юните описывается отдельно. Иными словами, функциональные особенности — это своего рода правила, по которым происходит игровой процесс. В зависимости от проработки каждого аспекта, зависит реализация всей игры.

Раздел контента игры представляет собой фундамент, на котором держится вся игра. Именно в этом разделе описано из какого оружия должны наносить урон NPC и сколько при этом отнимается здоровья у главного героя. Помимо этого именно в контенте игры содержится описание каждого вида оружия, брони или инвентаря, а также их внешний вид.

Графический интерфейс — это то, без чего пользователь не сможет взаимодействовать с игрой. Он включает в себя набор кнопок, при помощи которых можно войти и выйти из игры, а также кнопки управления персонажем и игровым процессом. При разработке интерфейса необходимо учитывать не только внешнее оформление, но и юзабилити игры. Для достижения наилучшего результата можно произвести сравнение своего проекта с другими популярными приложениями.

На каком движке создаются игры для ОС Android?

Следующий этап создания игры, после создания качественной идеи, — это выбор программы-конструктора или как его еще называют девелоперы, движка, на котором будет работать игра. Времена, когда программистам для написания игр приходилось делать все с чистого листа, остались дано позади. В наши дни существует множество программного обеспечения, позволяющего минимизировать человеческий труд.

При выборе конструктора необходимо обращать внимание на несколько факторов:

— условия использования;— функциональные возможности;— стоимость лицензии;— хорошая система поддержки;— наличие технической документации;— интуитивно понятный интерфейс движка;— расширяемость.

В зависимости от поставщика программного обеспечения, отличаются и условия использования игровых конструкторов. Некоторые компании предлагают единоразовую уплату стоимости лицензионного ключа, а другие, помимо стоимости продукта, взимают определенный процент с каждой проданной игры. При выборе движка необходимо очень внимательно прочитать условия лицензионного соглашения.

Это позволит избежать множества подводных камней в дальнейшем.Помимо этого, хороший движок должен обладать широкими функциональными возможностями, чтобы удовлетворять всем требованиям игры. Немаловажным нюансом является техническая поддержка и доступность обновлений программного обеспечения. Если конструктор содержит баги в программном коде и регулярно выдает ошибки, то если компания не планирует их исправлять, пользы от такого движка будет немного. Помимо этого замороженные программы-конструкторы значительно уступают постоянно развивающимся проектам, и неспособны в полной степени удовлетворить все запросы разработчиков игр.

Будет нелишним, чтобы движок обладал возможностью расширения и подключения дополнительных модулей, от сторонних разработчиков. Благодаря этому можно значительно расширить функциональность игрового конструктора и без каких-либо проблем не только создавать новые 3D-модели персонажей, но и импортировать уже созданные.

Unreal Development Kit

UDK — это один из современных движков для создания Android игр, обладающий широкими функциональными возможностями. Этот конструктор широко используется для создания красочных 3D игр как частными разработчиками, так и крупными корпорациями. Однако для работы с программой необходимо обладать базовыми знаниями программирования, поскольку интерфейс у приложения довольно сложный.

Для написания игры в UDK используется язык программирования UnrealScript. Чтобы научиться работать на нем, разработчики составили множество интерактивных и видеоуроков. Размещенных на их официальном интернет-сайте. Уроки разделены на несколько уровней, рассчитанных на девелоперов с разным уровнем подготовки.

Torque 2D/3D

Еще одним популярным движком, получившим признание среди многих разработчиков, является Torque. В этом игровом конструкторе реализован широкий набор инструментов для создания, редактирования и отладки программных продуктов. Большое внимание разработчиков Torque было уделено юзабилити движка и простоте его устройства.

В комплекте с конструктором поставляется техническая документация, в которой содержится подробная информация о конструкторе. Помимо этого на официальном сайте Torque предоставлены обучающие материалы, а также примеры, некоторых написанных на этом движке игр.

В основе игрового конструктора лежит интегрированный язык программирования Torque Script, поддерживающий создание физических расчетов. Этот программный продукт будет оптимальным решением для создания сетевой игры с многопользовательским геймплеем.

Подготовка к созданию игры

Выбор хорошего игрового конструктора — это только половина дела, ведь большинство пользователей операционной системы Android не имеют познаний в области программирования и не смогут сразу написать игру. Так как игра создается самостоятельно, придется выполнять сразу нескольких направлений: написание сценария и программного кода игры, создание графических моделей, отладка и тестирование приложения. По этому новичку будет необходимо постичь основы сразу нескольких профессий.

Процесс будет наиболее эффективным, если совмещать изучение теоретических основ с практическими занятиями, или изучать программирование в процессе работы над проектом. Помимо этого рекомендуется расширять свой круг общения и как можно больше времени проводить в компании более опытных программистов.

Еще один хороший вариант — это устроиться работать в компанию по разработке игр для Андроид. Стоит отметить, что новичку не стоит рассчитывать на престижную вакансию и приличную заработную плату. Любой успешный программист в свое время начинал с должности скриптера или тестера. По ходу работы необходимо осваивать дополнительные направления и учиться создавать дизайн-документы и графическое оформление игры.

Как правило, через несколько лет упорного труда вы обретете объемный багаж знаний, необходимый для создания собственной игры, для операционной системы Android. Помимо этого высока вероятность того, что в коллективе вы познакомитесь с компетентными людьми и квалифицированными специалистами, которые смогут помочь вам реализовать все задуманные идеи.

bezwindowsa.ru

Программирование игр под Android| Техническая литература

ОглавлениеВведение 16Целевая аудитория 16Как построена эта книга 16Как получить исходные коды 17Об авторе 18О техническом редакторе 19Благодарности 20От издательства .21

Глава 1. Android: новенький в классе .22Краткая история Android .23Разделение .24Роль Google .24Android Open Source Project 25Android Market 25Соревнования, распространение устройств и Google I/O 26Возможности и архитектура Android 26Ядро 28Среда выполнения и Dalvik 28Системные библиотеки 28Фреймворк приложения .29Software Development Kit .30Сообщество разработчиков 31Устройства, устройства, устройства! .32Аппаратная составляющая .32Первое поколение, второе поколение, следующее поколение .33Игры для мобильников — особая штука 37Игровая консоль в каждом кармане 38Всегда на связи 39Простые и крутые 39Крупный рынок, мелкие разработчики .40Подводя итог 41

Глава 2. Первые шаги с Android SDK 42Настройка среды разработки 42Настройка JDK 43Настройка Android SDK 43Установка Eclipse .44Установка плагина ADT для Eclipse 45Краткий обзор среды Eclipse 47Hello World в стиле Android .49Создание проекта 49Исследование проекта .50Написание кода приложения .51Запуск и отладка приложений Android .54Подключение устройства .54Создание виртуального устройства Android .55Запуск приложения .56Отладка приложения 59LogCat и DDMS .62Использование ADB .64Подводя итог 65

Глава 3. Разработка игр 67Жанры: на любой вкус 68Казуальные игры 68Головоломки 70Аркады и активные игры .71«Защита башни» .73Что-то новенькое .74Дизайн игры: карандаш сильнее кода .75Основная механика игры .76Сюжет и оформление .78Экраны и трансформации .78Код: скучная рутина 83Управление приложением и окнами .84Ввод 84Файловый ввод-вывод .88Звук .89Графика .93Игровая среда 107Подводя итог 115

Глава 4. Android для разработчиков игр 116Определение приложения Android: файл манифеста .116Элемент .118Элемент .118Элемент .120Элемент 122Элемент .123Элемент .125Настройка проекта игры на Android за 10 простых шагов 125Назначение значка для вашей игры 127Основы Android API 128Создание тестового проекта 129Жизненный цикл активности 133Поддержка устройств ввода 140Поддержка файловой системы .157Обработка звука 163Потоковая музыка 168Основы программирования графики 172Полезные советы .197Подводя итог 198

Глава 5. Android Game Development Framework 199План атаки 199Класс AndroidFileIO 200AndroidAudio, AndroidSoundи AndroidMusic — все о звуке! .201AndroidInput и AccelerometerHandler 207AccelerometerHandler: что сверху? 207Класс Pool: используем повторно! .209KeyboardHandler: вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо .211Обработчики касаний 216AndroidInput: отличный координатор .223AndroidGraphicsи AndroidPixmap: двойная радуга 226Обработка различных размеров экрана и разрешений .226AndroidPixmap: пикселы для каждого .232AndroidGraphics: то, что нужно для рисования .233AndroidFastRenderView: собрать-растянуть, собрать-растянуть 237AndroidGame: свяжем все вместе .240Подводя итог 245

Глава 6. «Мистер Ном» покоряет Android .246Создание ресурсов .246Настройка проекта .248MrNomGame: основная активность .249Ресурсы: удобное хранилище ресурсов .249Настройки: сохранение пользовательских настроеки таблицы рекордов .251LoadingScreen: получение ресурсов с накопителя .253Главное меню .255Класс(ы) HelpScreen .258Экран рекордов .260Отрисовка чисел: краткое введение 261Реализация экрана 263Абстрагирование .266Абстрагирование мира мистера Нома: модель, вид, контроллер 266Класс GameScreen 279Подводя итог .287

Глава 7. OpenGL ES: первое представление 288Что такое OpenGL ES и почему об этом стоит задуматься 288Модель разработки: аналогия 289Проекции 291Нормализованное пространство устройства и область просмотра 293Матрицы 294Конвейер визуализации .295Перед стартом .296GLSurfaceView: облегчает жизнь с 2008 года 297GLGame: реализация игрового интерфейса . .300Мама, смотри: я нарисовал красный треугольник! .308Определение области просмотра 309Определение матрицы проекции 309Определение треугольников .313Все вместе 317Определение цвета вершины .321Обработка текстур: легкая работа с фоновыми рисунками .325Координаты текстур 325Загрузка растровых изображений .327Фильтрация текстур 329Удаление текстур 330Полезный фрагмент кода .330Активация текстурирования 331Все вместе .331Класс Texture 334Индексированные вершины: используем повторно .336Все вместе .338Класс Vertices .340Альфа-смешивание: я вижу тебя насквозь 343Другие примитивы: точки, линии, полоски и конусы .3472D-преобразования: матрица «Модель — представление» 349Пространство мира и модели .349Снова матрицы 351Первый пример с использованием переноса .352Другие преобразования .357Оптимизация производительности 361Измерение частоты кадров 361Любопытный случай с Hero на Android 1.5 363Почему OpenGL ES-рендеринг такой медленный? .363Убираем ненужные изменения состояний .365Уменьшение размера текстуры — выбираем меньше пикселов .367Уменьшаем количество вызовов методов OpenGL ES/JNI .368Концепция связывания вершин .369В заключение .372Подводя итог .373

Глава 8. Трюки при разработке 2D-игр 375Перед стартом 375Сначала был вектор 376Работа с векторами 377Немного тригонометрии .379Реализация класса Vector .381Простой пример использования .385Немного 2D-физики 390Ньютон и Эйлер — друзья навек .390Сила и масса .392Манипулируем теоретически .392Манипулируем на практике .393Определение столкновений и представление объектов в 2D .398Ограничивающие фигуры .398Создание ограничивающих фигур .401Атрибуты игровых объектов .404Широкая и узкая фазы определения столкновений .405Усложненный пример .412Камера в 2D 426Класс Camera2D .430Пример 431Атлас текстур: не ленись — поделись .433Фрагменты текстур, спрайты и пакеты: скрываем OpenGL ES .439Класс TextureRegion .440Класс SpriteBatcher .441Используем класс SpriteBatcher .447Спрайт-анимация .451Класс Animation .452Пример .453Подводя итог .457

Глава 9. «Большой прыгун»: двухмерная игра, написанная с помощью OpenGL ES .458Основная игровая механика .458Предыстория и стиль 460Экраны и переходы .460Определение игрового мира .462Создание ресурсов .465Элементы пользовательского интерфейса .465Обработка текста с помощью растровых шрифтов .467Элементы игры 470Атлас текстур спешит на помощь 472Музыка и звук 473Реализация «Большого прыгуна» 473Класс Assets 473Класс Settings .477Основная активность .478Класс Font 479Экран GL .481Экран главного меню 482Экраны помощи .485Экран лучших результатов .488Классы эмуляции игрового мира .491Игровой экран .508Класс WorldRenderer .516Оптимизировать или не оптимизировать? 520Подводя итог 521

Глава 10. Open GL ES: займемся 3D 522Перед стартом .522Вершины в 3D .523Vertices3: сохраняем 3D-координаты .523Пример .526Перспективная проекция: ближе, больше .529Z-буфер: наводим порядок .532Исправляем последний пример .533Смешиваем: за вами ничего нет 535Точность z-буфера и z-схватка .538Определяем 3D-ячейки .540Куб: Hello World в 3D .540Пример .543Снова матрицы и преобразования .547Матричный стек .547Иерархическая структура матричного стека .550Простая система камер .557Подводя итог 562Глава 11. Трюки при разработке 3D-игр 563Перед стартом .563Векторы в 3D .564Освещение в OpenGL ES .569Как работает освещение .569Источники освещения .571Материалы .572Как OpenGL ESрассчитывает освещение: нормали вершин .573На практике .574Несколько примечаний к освещению в OpenGL ES .589Mip-текстурирование .590Простые камеры .595Камера с видом от первого лица (Эйлерова камера) .595Пример работы с Эйлеровой камерой .599Камера с видом от третьего лица .605Загрузка моделей 607Формат Wavefront OBJ .608Реализация загрузчика файлов формата OBJ 609Использование класса OBJ Loader .614Несколько замечаний по загрузке моделей 615Немного физики в 3D 615Определение столкновений и представление объектов в 3D 616Ограничивающие фигуры в 3D .617Проверка пересечения ограничивающих сфер .617Классы GameObject3Dи DynamicGameObject3D 619Подводя итог .620

Глава 12. Droid Invaders: большой финал .622Основы игровой механики .622Сюжет и художественное оформление 624Экраны и переходы .624Определение игрового мира .626Создание ресурсов .627Активы пользовательского интерфейса .627Игровые ресурсы .629Звук и музыка .631План разработки .631Класс Assets .631Класс Settings .635Основная активность .636Экран главного меню .637Экран настроек .640Классы эмуляции .643Класс Shield .644Класс Shot .644Класс Ship .645Класс Invader .647Класс World .651Класс GameScreen .657Класс WorldRenderer .665Оптимизация .671Подводя итог 672

Глава 13. Публикуем вашу игру .673Несколько слов о тестировании .673Становимся зарегистрированным разработчиком 674Подписываем APK-файл вашей игры 675Размещение игры на Android Market .679Загрузка ресурсов .680Описание деталей .680Настройки публикации .681Публикуем! .681Маркетинг 682Консоль разработчика 682Подводя итог .683

Глава 14. Что дальше? .684Становимся социальными 684Определение местоположения 684Многопользовательская функциональность .685OpenGL ES 2.0 и выше .685Фреймворки и движки .685Ресурсы в сети Интернет .687Завершающие слова 687

Глава из книги:

Фреймворки и движкиЕсли вы приобрели эту книгу, уже имея какие-то знания касательно разработки игр, вы можете задаться вопросом, почему я не выбрал один из доступных фреймворков, предназначенных для разработки игр для ОС Android. Изобретать колесо заново — это плохо, не так ли? Я хотел, чтобы вы четко усвоили принципы. Хотя это иногда может быть неудобно, в итоге это окупится.

Благодаря приобретенным здесь знаниям вы сможете с легкостью выбрать любое готовое решение, я надеюсь, что вы сможете определить, какие преимущества оно вам дает. Что дальше? Для платформы Androidсуществует несколько коммерческих и открытых фреймворков и движков. В чем разница между фреймворком и движком? Фреймворк позволяет вам контролировать каждый аспект вашей среды разработки игр. Правда, вам самим придется разбираться, как именно решить ту или иную задачу (например, как организовать ваш игровой мир, как обрабатывать эк-раны и переходы и т. д.).

В этой книге мы разработали (очень простой) фреймворк, на котором создали наши игры.Движок, с другой стороны, ориентирован на специфические задачи. Он диктует вам, как вы должны решать те или иные проблемы, предоставляя вам простые в использовании модули для типичных задач и общую архитектуру вашей игры. Обратная сторона медали — ваша игра может не соответствовать этим готовым решениям. Вам часто придется самостоятельно модифицировать движок для того, чтобы достичь своих целей, что может быть невозможно, если его исходный код вам недоступен.

Движки могут значительно сократить время разработки, но могут и увеличить его в том случае, если вы встретите проблему, которая не была предусмотрена его создателями. Выбирайте между фреймворком и движком, основываясь на персональных предпочтениях, бюджете и целях. Как независимый разработчик, я предпочитаю фреймворки, поскольку они обычно проще для понимания и позволяют мне по-ступать так, как мне хочется.Выбирайте собственный идеал.Далее приведен список фреймворков и движков, которые могут ускорить процесс разработки.

Unreal Development Kit (www.udk.com) — коммерческий игровой движок, работающий на многих платформах. Он был разработан компанией Epic Games, создателем игры Unreal Tournament. Это говорит о том, что движок довольно качественный. Он использует собственный скриптовый язык.

Unity (www.unity3d.com) — еще один коммерческий игровой движок, имеющий отличные инструменты и функциональность. Он тоже работает на множестве платформ, включая iOS и Android, а также браузеры, и прост в освоении. Он позволяет использовать множество языков для программирования игровой логики, но Java им не поддерживается.

PCT-AE (www.jpct.net/jpct-ae/) — портированная на Android версия движкаPCT, основанного на Java. У него есть несколько отличных особенностей, помогающих в трехмерном программировании. Он работает как со стационарны-ми компьютерами, так и на Android. Его исходный код закрыт.

Ardor3D (www.ardor3d.com) — очень мощный движок для трехмерного программирования, основанный на Java. Работает как для Android, так и для стационарных компьютеров, имеет открытый исходный код и отличную документацию.

libgdx (code.google.com/p/libgdx/) — открытый фреймворк вашего покорного слуги, основанный на Java и пригодный для написания 2D- и 3D-игр. Работает на Windows, Linux, Mac OS X и, конечно же, на Android без модификаций кода. Вы можете разработать и протестировать приложение на стационарном компьютере без необходимости иметь под рукой устройство или медленный эмулятор (или ожидать минуту, пока АРК-файл загрузится на устройство).Возможно, после прочтения этой книги он понравится вам больше всего — в этом и заключался мой коварный план. Заметили ли вы, что этот пункт лишь немного больше, чем другие?

Slick-AE (http://slick.cokeandcode.com) — портированная на Android версия фреймворка Slick, основанного на Java, построенная над libgdx.Он предоставляет множество различной функциональности и простой в использовании API для разработки 2D-игр. Конечно же, он кроссплатформенный и открытый.

AndEngine (www.andengine.org) — приятный, основанный на Java, предназначенный только для ОС Android двухмерный движок, который частично основан на коде libgdx (он является открытым). Его концепции похожи на концепции знаменитого движка cocos2d, предназначенного для разработки игр для iOS.

www.htbook.ru

Книга «Программирование под Android для профессионалов»

  • Автор: Б. Харди, Б. Филлипс
  • Год издания: 2014
  • Язык: русский
  • Объемом: 590 стр.
  • Формат: PDF
  • Размер файла: 17 MB

Популярная тема - разработка и создание приложений для мобильных устройств, функционирующих под управлением Андроид, - разобрана в книге, можно сказать, «по косточкам». Примеры, содержащиеся в издании, затрагивают множество ключевых аспектов программирования под Android. Это касается стандартных или «необходимых» знаний и сложных элементов разработки для профессионалов.

Тематика учебных примеров позволяет освоить широкий круг компонентов платформы и позволит читателю в будущем создавать приложения любой направленности. В книге представлены конфигурация операционной системы, базовые инструменты программирования, версии Android SDK, рассмотрены вопросы совместимости.

Для изучения основ построения приложений, читатель должен быть знаком с языком Java. Но этого не достаточно, для того, чтобы стать классным разработчиком Андроид-приложений. Необходимо усвоить множество новых приемов и идей.

Эти приемы и новшества удастся освоить только на практике. Книга ее предоставит: никакого теоретического «мусора». Дочитав последнюю главу, вы будете готовы к самостоятельной работе. Что вы будете изучать?

Кроме основ разработки, вкратце: звук, камера, интенты, сложные интерфейсы, стили, графика, поиск, фоновые службы, БД, maps. Подробнее, частично, - это разработка 8 полноценных приложений, из них: клиент загрузки фото; сервис геолокации для слежения за объектом по всей планете, визуализируя его на карте; имитатор дистанционного пульта. И это далеко не все.

скачать книгу «Программирование под Android для профессионалов»: DepositfilesTurbobit

Основы программирования на платформе 1С

Эти видеоуроки могут осваивать люди, мало знакомые с программированием, они для новичков. Их цель — научить основам программирования на платформе 1С.

подробнее...

Язык запросов 1С-программирования

Ускоренное изучение языка запросов 1С на платформе 8.3. Уроки научат извлекать данные из базы в удобном виде, они продуктивны и имеют четкую конкретику.

подробнее...

Основы Java для начинающих

Видео по Java и объектно-ориентированному программированию. Представлена осязаемая конструкция языка Java и правильная модель программирования.

подробнее...

Базы данных в Java

Любому программисту необходимо уметь работать с базами данных. Вы узнаете, как используются БД и запросы SQL в Java. Уроки подходят новичкам.

подробнее...

Создание и монетизация приложений Android

Видео по созданию мобильных приложений для Android для абсолютных новичков. Планирование архитектуры будущего приложения с учетом требований рынка.

подробнее...

Программирование на Java для детей, родителей .. (PDF)

Учебник по программированию на Java предназначен для новичков, что явствует из его красноречивого названия, он отлично иллюстрирован.

подробнее...

Язык C в 21 веке (PDF)

Книга по программированию на языке C, в которой читатель найдет все новшества, необходимые для разработки эффективных и передовых приложений.

подробнее...

Путь программиста (PDF)

Это справочник по эффективному построению карьеры программиста. Он научит дорого продавать свои услуги на рынке информационных технологий.

подробнее...

samouchitelbox.ru


Смотрите также