Кровавый роман


Парад прохождений - A Vampyre Story. Кровавый роман / Vampyre Story, A

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Управление в игре осуществляется при помощи мыши. При нажатии левой кнопки мыши на активный предмет или персонаж, на экране появляется меню из четырех действий, которые может выполнить Мона:

- Глаз - осмотреть

- Рука - использовать

- Губы - говорить

- Летучая мышь - превращение в летучую мышь/в некоторых случаях - альтернативное действие

Чтобы мини-меню подольше задержалось, зажмите и не отпускайте левую кнопку мыши.

Правая кнопка мыши вызывает инвентарь в виде гроба. В его левом верхнем углу находится иконка Фродерика - отсюда с ним можно заговорить или попросить о помощи, скомбинировав с каким-либо предметом. Чтобы заговорить с Фродериком, откройте инвентарь, нажмите на его иконку левой кнопкой мыши и выберите в меню «губы». С Фродериком можно поговорить в любой момент игры. Не пренебрегайте этой опцией, узнаете много интересного.

Наряду с обычными предметами в инвентаре появляются мысленные образы громоздких объектов в виде полупрозрачных предметов голубого цвета. При необходимости Мона самостоятельно возвращается за тем предметом, образ которого она запомнила. Мыслеобразы применяются в инвентаре и на игровые объекты точно так же, как и обычные предметы. Чтобы запомнить объект, нужно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши и выбрать иконку «рука» - использовать.

«Горячие» клавиши

Клавиша TAB – подсвечивает все активные точки на локации

Клавиша ПРОБЕЛ – пропуск видеороликов и реплик в диалогах. Если Вы хотите, чтобы Мона быстро попала в пункт назначения, щелкните в нужном месте левой кнопкой мыши, а потом нажмите клавишу «пробел»

Клавиша ESC - выход в главное меню, где можно сохранить и загрузить игру, или же покинуть ее.

Если весь диалог не помещается на экране, то справа возле диалога появляются стрелки для прокручивания текста вверх или вниз. Если тема разговора уже окончена, то она окрашивается в серый цвет. Новые темы диалоги выделены белым цветом.

Игра линейная, но со свободным прохождением. Это значит, что посещать различные локации Вы можете в любом порядке, вне зависимости от того, что написано в данном прохождении.

В прохождении указаны осмотры только тех предметов, которые важны для дальнейшего продвижения в игре. Я же Вам настоятельно рекомендую не уходить с локации до тех пор, пока не изучите все, что там увидите. Более того, рекомендую также к каждому активному предмету или персонажу применять все четыре действия из меню. Во-первых, результаты таких действий могут быть совершенно неожиданными для Вас, во-вторых, иногда без детального осмотра местности или активного предмета Вы просто не сможете продвинуться дальше. Да и комментарии Моны и Фродерика на эти действия выслушать тоже не помешает, если Вы хотите получить полное удовольствие от процесса игры.

Сейвы (сохранения) в этой игре находятся по адресу: C:\Program Files\Akella Games\A Vampyre Story\game\assets\scripts

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом. 

 

Драксильвания /Леса Дьявола 1895 год

Часть первая. Подготовка к побегу из замка Варг

Мост

После просмотра вступительного видеоролика, оказываемся на мосту, который объединяет два крыла замка. Пытаемся открыть дверь в правое крыло замка, но безуспешно. Изучаем основание башни над дверью, затем летим наверх, превратившись в летучую мышь. В гнезде ворона Эдгара стучим к нему в дверь. Осматриваем статую ангела и пытаемся столкнуть ее вниз. Больше здесь нам пока делать нечего, поэтому возвращаемся на мост. Оглядываем горгулий, изучаем их, но в какой из них спрятан ключ, мы сейчас так и не узнаем. Смотрим на свой балкон и на озеро под мостом. Закончив осмотр, направляемся в левое крыло замка.

Холл левого крыла замка

Обращаем внимание на ржавый меч на стене. Изучаем его, а затем запоминаем. Для того, чтобы запомнить объект, нужно щелкнуть по мечу левой кнопкой мыши и выбрать опцию «Взять».В инвентаре появляется голубоватая полупрозрачная иконка мыслеобраза данного предмета, которым впоследствии можно будет воспользоваться. Поднимаемся вверх по лестнице в свою спальню.

Спальня Моны

Осматриваемся. Слева от двери изучаем вазы, которые оказываются урнами с прахом несчастных мужей баронессы. Запоминаем их месторасположение, затем подходим к туалетному столику справа от двери и берем с него лосьон для тела и хрустальный флакон с духами. Изучаем рисунок над зеркалом и лезем под кровать, где и находим флакон с туалетной водой. Смотрим на кровать и подходим к ящику с игрушками. Изучаем содержимое ящика и вынимаем оттуда манок. Рассматриваем картину над ящиком и подходим к клетке у туалетного столика. Забираем из клетки пакетики с орешками и фруктами. Покидаем спальню и спускаемся по лестнице в холл.

Камера пыток

От медвежьей головы на полу центрального холла проходим в правый экран и попадаем в камеру пыток. Рассматриваем на стене справа от входа висящую булаву и запоминаем ее местоположение. Внимательно рассматриваем и изучаем все активные предметы в помещении. Запоминаем местоположение своей «постели». Именно так Мона упорно величает собственный гроб. Пытаемся открыть гроб Шрауди, но тот заперт на кодовый замок. В отчаянии обращаемся с речью к Железной Деве. И, о чудо! Оказывается, Железная Дева умеет разговаривать! Общаемся с Барби (так нам представилась Железная Дева) на все темы. Не забываем справа щелкать по стрелке вниз, чтобы прокрутить диалог до конца. В ходе беседы выясняем, что Барби знает только первую цифру кода и советует переговорить с горгульей-фонтаном по имени Оззи. Пытаемся побеседовать с Оззи, но на нормальное общение это никак не походит. Смотрим направо, где из темноты сверкают глазами местные крысы. Разговариваем с вожаком крысиной стаи – Фрэнки. В разговоре нас особенно интересуют две темы: отключение фонтана и тайная книга баронессы – «Книга теней». Для того, чтобы крысы отключили фонтан, предлагаем им пакетики с орешками и фруктами. За раскрытие тайны о книге баронессы, крысиные мафиози требуют убрать с их дороги кошку Фиалку, которая живет в другом крыле замка. Как только вода в фонтане перестает течь, обращаемся с вопросами к Оззи, который сообщает нам еще две цифры кода. Закончив разговор, открываем правой кнопкой мыши инвентарь, достаем оттуда мыслеобраз полной комбинации для кодового замка и применяем его на гроб Шрауди. Отодвигаем в сторону подушку в гробу и изучаем газету «Глас Драксильвании», а затем забираем ее из гроба. Спускаемся в подвал

Подвал

Смотрим на стену с незажженным факелом и запоминаем это место. Пытаемся поднять за кольцо решетку на полу, затем изучаем яму, которая закрыта решеткой. Достаем из инвентаря лосьон для тела и применяем его на одну из петель на решетке в качестве смазывающего вещества. Надо чем-то смазать и вторую петлю тоже. Поднимаемся в пыточную камеру.

Пыточная камера

Подходим к креслу слева от гробов и применяем на него пакетики с орешками. Когда масло из пакетиков потечет вниз, достаем из инвентаря пустой флакон из-под лосьона и наполняем его капающим маслом. Набрав во флакон масло, вновь спускаемся в подвал.

Подвал

Смазываем вторую петлю и поднимаем решетку, ухватившись за кольцо. Смотрим вниз. Затем берем мыслеобраз незажженного факела в инвентаре (если его там не окажется, то снова изучите его на стене подвала) и подносим его к горящему факелу. Бросаем зажженный факел в открытую яму. Открываем инвентарь, левой кнопкой мыши берем иконку Фродерика и применяем ее на яму. Но мышь категорически отказывается спускаться вниз до тех пор, пока его нос будет ощущать сильный и неприятный запах из ямы. Поднимаемся наверх и идем в центральный холл.

Холл левого крыла замка

Поднимаем голову вверх и внимательно изучаем штандарт над входом, применив на него «превращение в летучую мышь». Мыслеобраз штандарта появляется в инвентаре. Выходим на мост.

Мост

Пришла пора разобраться с каменными горгульями. Достаем из инвентаря мыслеобраз булавы и применяем ее на горгулий. Смотрим небольшой видеоролик. Вычислив нужную горгулью, говорим с ней на все темы. Закончив разговор, поднимаемся наверх к гнезду ворона.

Страница 1 из 5

questtime.net

A Vampyre Story: Прохождение

Castle Warg, Draxsylvannia 1895

Оказавшись на мосту, попробуйте открыть железную дверь, ведущую на пристань. Дверь заперта и нужно найти ключ от нее. Идите влево в замок. Когда будете в холле замка, попробуйте взять ржавый меч, висящий на стене слева от входа в помещение. После этого подлетите к штандарту, который висит над входом - Мона запомнит его местонахождение. Поднимайтесь вверх по лестнице.

С туалетного столика заберите лосьон для тела и бутылек с духами. Потом осмотрите зеркало и рисунок на нем. Далее попробуйте сорвать картинку с зеркала - после неудачной попытки сделать это, заберите из клетки, расположенной справа, орешки Фрода и подойдите к кровати. Заберите вазу с тумбочки, которая стоит справа на полке от ложа Моны, после чего попробуйте лечь спать. Далее осмотрите вазу, в которой стоят мертвые цветы. С левой передней колонны заберите флакон с туалетной водой. Потом идите к тумбочке, расположенной у левой стены. Оттуда заберите манок и выходите на балкон.

Осмотрите озеро, раскинувшееся внизу. Далее стряхните снег с ящика для цветов и примените на него Фродерика - узнаете, что в этом ящике росли цветы белладонны. Используйте урну с прахом на ящик для цветов.

Вернитесь в холл и пройдите влево, чтобы оказаться в театре. Там изучите записку, приколотую к пульту управления. После этого попробуйте потянуть за рычаги на пульте, изучите захламленное место в левом нижнем углу пульта. Вернитесь в прихожую.

Пройдите вправо в камеру пыток. Там попробуйте снять со стены булаву, которая висит справа от входа. Далее возьмите гроб Моны, после этого попробуйте открыть гроб Шрауди - обнаружится, что он заперт кодовым замком. Поговорите с Железной Девой, которая стоит неподалеку от гроба Моны. От пыточного аппарата вы узнаете первую цифру кода - это 0. Далее вам следует поговорить с Оззи - головой фонтана, из которой течет вода. Именно вода помешает вам продолжить разговор. Поговорите с крысами, чьи красные глаза светятся в темноте ниши. Крысы потребуют плату за свою помощь - дайте им из инвентаря орешки и фрукты Фродерика, и грызуны перекроют воду фонтана. Еще крысы попросят Мону убить кошку, которая живет на кухне, и тогда они расскажут о книге Шрауди, о которой говорила Железная Дева.

Поговорите с Оззи еще раз. От него вы узнаете последние две цифры кода - 3 и 7. Откройте гроб Шрауди, использовав код из инвентаря. Отодвиньте подушку, лежащую в гробу - достанете местную газету. После этого осмотрите портреты Моны, которые Шрауди нарисовал в гробу.

Спуститесь в темницу. Возьмите со стены незажженный факел, попробуйте поднять крышку люка, потянув за кольцо - выясниться, что петли заржавели. Используйте лосьон для тела на петлях. Его хватит только на одну петлю - вернитесь наверх к гробам. Используйте орешки на тиски, расположенные в пыточном кресле. Когда потечет масло, используйте на него пустую бутылочку, в которой был лосьон. Вернитесь к люку и смажьте вторую петлю. Откройте люк, используйте незажженный факел на горящий светильник, расположенный в стене, после чего бросайте зажженный факел в яму. На дне ямы Мона обнаружит кучу разлагающихся трупов. Попробуйте поговорить с ямой, однако, в итоге вы поговорите с Фродо. Вернитесь на мост.

Используйте булаву из инвентаря на горгулий. Далее говорите с Руфусом - оставшейся горгульей. От него вы узнаете, что он помешан на чистоте и ароматах, а также о том, что Руфусу надоедает ворон, живущий на крыше башни. Над горгульей есть точка "основание башни", летите туда, чтобы поговорить с Эдгаром.

По окончанию беседы с вороном, используйте на него газету, найденную в гробу Шрауди - получите бельевую прищепку. После этого попробуйте спихнуть с крыши статую, но у Моны не хватит на это сил. Используйте меч из инвентаря на статую - Фродо предупредит вас, что горгулья не находится под башней. Вернитесь в темницу к яме.

Используйте Фродерика на яму. Мышь откажется туда лезть из-за жуткой вони. Используйте в инвентаре на Фродо прищепку, полученную от Эдгара, а потом вновь используйте мышь на яму - получите кость. Вернитесь к ворону и отдайте ему кость, потом скиньте статую ангела вниз.

Поговорите с головой Руфуса, пока она не отдаст ключ. Выходите через дверь на пристань. Есть лодка, но нет весел. После того как появится дух Шрауди, до него нужно попробовать дотронуться, чтобы взять весла - Мона откажется это делать.

Поднимитесь по ступенькам наверх в обеденный зал. Подберите там со стола нож и соломинку из детской кружки, после чего обратите внимание на сахарницу. Далее идите вправо, чтобы оказаться на кухне.

Слева от входа на полке лежат банки с кошачьей едой - заберите их. Используйте демоническую открывалку. После того как кошка убежит, используйте консервы на открывалку - еда кошке не понравится. Возьмите с полки еду для сиамских кошек и используйте банку на открывалку. Пока кошка будет есть, поговорите с ней, а потом используйте на нее нож, чтобы снять ошейник.

Выходите в зал и пройдите через проход, расположенный напротив стола. Пройдя по мосту в холл, идите оттуда в камеру пыток. Там используйте ошейник Фиалки на крыс - они расскажут о секретных книгах баронессы. Идите в обеденный зал. Там поднимитесь по лестнице, расположенной справа, чтобы попасть в библиотеку.

Возьмите со стола мелок, изучите книгу-раскраску и вырежьте из рисунка тритона глаз. Далее возьмите из инвентаря две книги и используйте их на книжную полку, которая расположена рядом с окном в углу - тайный проход не откроется. Изучите лежащий на столе стикер. Когда откроется крупный план, используйте на бумагу мелок - узнаете название еще двух книг. Просмотрите список, а потом идите на кухню.

Поговорите с Фиалкой. Узнав от нее, что кошка не может спать из-за незнания времени набега крыс, идите в камеру пыток и узнайте о том, когда крысы планируют поход на кухню. Сходите к крысам и узнайте у них о времени нападения. После этого вернитесь к Фиалке и расскажите ей то, что узнали от грызунов. Благодарная кошка скажет вам, что нужно просто поменять книги местами, чтобы открыть проход.

Из обеденного зала выходите на мост и идите в левое крыло замка. Из холла пройдите влево в оперный зал.

В инвентаре используйте соломинку на иконку Фродерика, после чего используйте мышь на захламленное место пульта управления - теперь можно пользоваться пультом. Прочитайте записку на пульте, после чего передвиньте рычаги так, чтобы на сцене появились декорации, изображающие зеленые горы и садящееся за них солнце. После этого идите на сцену через левый боковой проход. Используйте нож на декорацию, чтобы вырезать кусок картинки - на полу появятся вырезанные куски холста. Мона должна подобрать эти куски, однако не сможет их унести, поэтому в инвентаре появится только иконка декораций. Далее идите в библиотеку баронессы и пройдите через секретный проход.

После того как выйдете на мост, ведущий в лабораторию, осмотрите демонические сопли, вытекающие из носа статуи. При тщательном осмотре выяснится, что в потоке соплей скрывается какой-то предмет. Фродо подскажет, что нужно заткнуть нос статуи. Далее нужно прочитать запись на грифельной доске. На ней записана формула создания кислоты. Потом изучите магический запирающий механизм. Он снабжен несколькими дисками, на которых изображены символы - точно такие же, как и те, что изображены на книгах из списка. Короче, вам нужно расположить сверху вниз символы в таком порядке (начиная с большого диска, первый символ располагается под языком демона): спираль, перевернутый полумесяц с точкой, большая буква Z, зеленый камень в виде ромба. Собрав правильную комбинацию, вы остановите поток и сможете добраться до книги Теней.

Изучите книгу и прочитайте первый рецепт по созданию Голема. Закрывайте книгу и подойдите к холодильнику. Осмотрите дверцу, а потом откройте ее. Из недр морозилки достаньте банку черничного пунша, банку "Желтой росы" и банку "Взбесившейся пьяной вишни". Также запомните, что в холодильнике лежит сухой лед и банка с удобрением "Чудодейственный рост". Подойдите к алхимическому столику и заберите три пустых горшочка с символами червы, бубны и трефы. По очереди применяем пустые горшки с символами на демоническом источнике, чтобы налить в них зеленую слизь. Теперь нужно приготовить снадобья.

В горшок с трефами налейте "Желтую росу" и черничный пунш - получите зеленый клевер. На данный момент приготовление смесей будет закончено. Покиньте алхимический столик и пройдите в левый экран.

Выйдя к мосту, прочитайте записи баронессы, расположенные на стене справа от рычага. Потом осмотрите рычаг и попробуйте дернуть его - мост не опустится. Изучив скелет, расположенный на другой стороне пропасти, попробуйте подлететь к нему, но и эта попытка добыть кости будет неудачной. Выходите из пещеры, взлетайте наверх в люк и окажетесь на сцене оперного зала. Оттуда отправляйтесь в спальню Моны.

Выходите на балкон. На цветочном ящике используйте удобрения "Чудодейственный рост" - осмотрите выросший цветок белладонны, а потом заберите его и идите в обеденный зал, расположенный в правом крыле замка.

Используйте на сахарницу, стоящую на столе, банку "Взбесившейся пьяной вишни" - получите недиетическую "Колу". После этого вернитесь в магическую лабораторию и подойдите к алхимическому столику, чтобы продолжить приготовление снадобий.

В горшок с бубнами налейте "Колу" и "Желтую росу", чтобы получить оранжевый алмаз. В горшок с червами налейте черничный пунш и "Колу". Далее подойдите к горелке Бунзена. В котел вылейте последовательно жидкость из горшка с червами, потом лейте бубны и, наконец, трефы. Забрав котелок с розовой жидкостью, подойдите опять к алхимическому столику. Достаньте из инвентаря пустой горшок с символом трефы и налейте в него зеленой слизи из демонического источника. Идите на кухню.

Поставьте котел с розовой жидкостью на теплый очаг, потом бросьте в печь горшочек с демонической слизью, чтобы вызвать адский огонь. После того как кислота раскалится, Мона заберет котелок. Далее идите в пещеру, где был обнаружен скелет девственницы.

Полейте кислотой деревянные опоры моста - скелет рухнет на опустившийся мост. После того как вы попробуете взять кости, появится призрак, их охраняющий. Поговорив с ним, вы узнаете, что призрак ждет рассвета. Рассвет нужно ускорить. Осмотрите окна пещеры - Фродерик скажет, что окна выходят на восток. Откройте инвентарь, выберите иконку летучей мыши и используйте ее на иконку театральных декораций. Далее используйте объединенную иконку мыши и декораций на окна подземелья. Пока Мона будет проводить отвлекающий маневр, Фродерик развесит декорации позади окон. Далее призрак увидит рассвет, но, чтобы он улетел, необходимо проделать еще одну операцию. Откройте инвентарь и осмотрите в нем манок. Поставьте стрелку на изображение петуха, потом совместите иконки манка и Фродерика и, наконец, используйте объединенную иконку на окна подземелья - призрак исчезнет.

Подобрав кость, идите в камеру пыток. Используйте кость на дробилку, чтобы получить костный порошок. Выходите на мост. Из флакона для духов вылейте жидкость на озерного монстра. В освободившуюся емкость положите костную муку и цветок белладонны, после чего примените флакон на голову горгульи. Руфус откажется дыхнуть в бутылек - примените на него прищепку. Когда откроется крупный план головы горгульи, дождитесь выдоха Руфуса и примените флакон на активную точку головы, чтобы набрать в емкость дыхание горгульи. Теперь вы можете добавить во флакон бумажный глаз тритона - зелье для создания голема готово. Далее попробуйте взять голову Руфуса. После неудачной попытки сделать это, примените на голову горгульи иконку штандарта, а потом идите в камеру пыток.

Используйте голову Руфуса на безголовом глиняном человеке, после чего вспрысните глиняного голема зельем из флакона - весла у вас появятся, а вот лодке настанет конец.

Используйте на воду гроб Моны. Когда в озере вы повстречаетесь с Кляксой - озерным монстром, откройте инвентарь, объедините там бутылку с туалетной водой и флакон духов. После этого используйте духи на монстра, однако стрельба духами не принесет нужного результата, тогда используйте на Кляксу сухой лед из инвентаря.

После метания льда с моста, пройдите в обеденный зал, откуда выходите на пристань и вновь садитесь в гроб. При повторной встрече с монстром опять используйте на него духи. На этот раз у Моны получится избавиться от Кляксы.

stopgame.ru

История вампира: Кровавый роман (Vampyre Story, A)

Самое актуальное

?Оценка StopGame.ru

Скриншоты игры

А вы знаете, что...

  1. Изначально авторы хотели сделать персонажей двумерными, как в классических адвенчурах, но поняли, что на анимацию 2D-героев уйдёт куда больше времени и денег, чем на работу с трёхмерными моделями, и остановились на последнем варианте.

Рецензии, превью, интервью (1)

Несомненно, A Vampyre Story очень ждали. О начале разработки было объявлено давно, поэтому почти четыре года поклонники адвенчур жили в напряжении - получится ли заявленное чудо, или снова придется за…

Новости (8)

Очень миленькая адвенчура 2008-го года A Vampyre Story не вошла в список признанных шедевров жанра, но получила достаточно теплых слов и высоких оценок. Игра была коротка, но это была та самая краткос…

Компания «Акелла» сообщила о поступлении в продажу русской версии замечательной адвенчуры A Vampyre Story, получившей название «Кровавый роман». За разработку которой, напомним, ответственны бывшие ав…

Компания «Акелла» сообщила об отправке в печать русской версии замечательной адвенчуры A Vampyre Story, получившей название «A Vampyre Story: Кровавый роман». Уже в самое ближайшее время полностью лок…

Читы и трейнеры к игре (1)

Сохранения игры. Описание: Игра пройдена на 100%. Установка: Распакуйте все файлы из скаченного архива в каталог с игрой, где хранятся записанные игры.…

Прохождение игры (1)

Castle Warg, Draxsylvannia 1895 Оказавшись на мосту, попробуйте открыть железную дверь, ведущую на пристань. Дверь заперта и нужно найти ключ от нее. Идите влево в замок. Когда будете в холле замка, …

Советы и тактика (1)

Если у вас проблема с повторным опустошением бутылька с духами, можно отредактировать сейв из папки C:\games\A Vampyre Story\game\assets\scripts\, изменив значения в строках на противоположные.…

Системные требования

Минимальные:Pentium 4/Athlon XP 1.6 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта с 256 Мб памяти, 3 Гб места на HDD

Рекомендуемые:Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта с 512 Мб памяти, 3 Гб места на HDD

Советуем посетить

    На нашем сайте вы сможете найти все об игре История вампира: Кровавый роман:
  • рейтинги и оценки игроков, чит коды к игре, прохождение История вампира: Кровавый роман;
  • скачать бесплатно: дополнения, русификатор, карты, моды, патчи, трейнеры, видео ролики и трейлеры;
  • прочитать обзор История вампира: Кровавый роман или превью на игру;
  • посмотреть игровое видео по игре - трейлеры, репортажи и презентации;
  • посмотреть на обои по игре, увидеть скриншоты История вампира: Кровавый роман;
  • получить информацию по игре - дата выхода, официальный сайт, разработчик, издатель, системные требования;
  • пользователи на игровых блогах помогут найти, где скачать через торрент бесплатно игру;
  • и многое другое, следите за обновлениями...

stopgame.ru

"Кровавый роман" Йозефа Вахала

Я держу в руках книгу тверского издательства Kolonna Publications, специализирующегося на выпуске альтернативной литературы. Чёрная обложка с «красными кровоподтёками» в ближайшем рассмотрении оказывается «Кровавым романом» Йозефа Вахала. Такую, пожалуй, можно купить где-нибудь в N-ске в захудалом газетном киоске среди детективов, отдав за неё свои кровные 50 рублей и, собственно, в городе-то оказавшись случайно. Однако книга не так проста, как кажется. Её переполняют гравюры весьма специфического вида, но в целом не выпадающие из общей атмосферы оформления книги. Даже плотная бумага с будто выгравированными жирными буквами говорит нам, что мы встретили нечто совершенно особенное.

Стоит несколько слов сказать об её авторе «Кровавого романа». Йозеф Вахал (1884-1969), мистик и философ, был очень занятным человеком, для характеристики которого, пожалуй, больше подойдёт слово «художник», так как занимался Вахал множеством различных вещей от гравюры (преимущественно ксилографии, в заглавии романа он называет себя «Йозеф Вахал – резчик по дереву») и до керамики. Он очень известен в родной Чехии, где ему поставлено несколько памятников, его даже по популярности сравнивают с Густавом Майринком, австрийским писателем-мистиком, автором знаменитого «Голема».

Книга «Кровавый роман» является вершиной творчества Йозефа Вахала. Он в каком-то смысле оказался и её наборщиком, типографом, переплётчиком, оформителем и даже иллюстратором. Роман был написан в 1924году и не имел рукописи, а был сразу набран в типографии, а затем выпущен в количестве 17 экземпляров, которые разошлись по друзьям и коллекционерам, но люди склонны находить своих героев в прошлом и, как сюрреалисты открыли графа Лотреамона, группа чешских интеллектуалов в конце XX века открыла для себя Йозефа Вахала.

Однако стоит разобраться, почему, собственно, «Кровавый роман»? Название это выбрано не случайно. Как пишет сам Вахал, термин «Кровавый роман» — это „всякая книга с тенденцией к аморальности, наполненная сверх меры жестокими описаниями убийств, преступлений, насилия и авантюр, насколько можно более грубым отражением всевозможных человеческих страстей и развратных наклонностей, читатели видят в кровавом романе средоточие всех пороков мира, самое Зло и пример того, какой книга быть не должна“. Вахал считает «кровавые романы» элементом народного творчества, обладающего огромным очарованием. Автор поставил цель совместить наиболее общие места (клише), и это у него великолепно получилось. Он перелопатил множество подобного вида романов, сделав из них весьма сочную выжимку, которая не даст заскучать. Вахал выбирает и соответствующее название для повествования: „Таинственные духи на пиратском бриге, или Кровавый чулок, или Добродетель во всём помощник, или Монастырская дева и срамной дом в Гишпании, или Тюремный фонарь и таинственные убийцы в пустой мельнице у тёмного леса“. Но, к слову говоря, в романе совсем нет того, что бы отталкивало своей «кровавостью», а юмор Вахала местами неподражаем.

В целом этот роман подобен «Имени Розы» Эко или «Смерти в Византии» Кристевой, которые всеми силами маскируются под простое чтиво, бульварный детектив. Так и с «Кровавым романом». Его можно читать как забавный приключенческий роман (а он действительно забавен), как образец автоматического письма сюрреалистов, как постмодернистский (или дадаистский, что гораздо ближе по времени к написанию романа) коллаж, пародию или же просто произведение книгопечатного искусства (несколько книг Вахала состояли только из гравюр). Вахал взрывает клише изнутри, играет с архетипами читательского и своего сознания, набирая его без всякой рукописи в типографии.

В итоге книгу может прочитать каждый, не боясь за своё моральное здоровье и крепкий сон (ну, разве что, вы зачитаетесь), получив при этом заряд качественной экспериментальной литературы.

P.S.: Книгу всё ещё можно купить на сайте издательства Kolonna Publications за 220 рублей (куда уже включена стоимость доставки) (kolonna.mitin.com/books.php?bookid=112) или же на OZON.ru за 143 рубля, но без доставки. Кроме того, я советую поспешить, ведь книги этого издательства печатаются малыми тиражами и вскоре становятся библиографическими редкостями. Удачи!

www.kublog.ru


Смотрите также