Nfs grid


nfs grid MP3 скачать бесплатно, музыка nfs grid - 490 песен/песни онлайн (ex. My-hit.com)

  • 03:14

    GSPD — NFS Underground

  • 09:34

    DJ ALEXEY KAPITONOWWW — NFS Dubstep

  • 03:10

    Transerfing Project — Nfs

  • 03:06

    Da Sword — NFS (feat. BJ Rhyme)

  • 02:52

    NFS — Journey to Pluto

  • 03:58

    Need For Speed — Трек из Nfs Most Wanted

  • 04:03

    Need For Speed: Most Wanted — Styles Of Beyond – Nine Thou (NFS MW)

  • 04:23

    (NFS) (!) Need For Speed Underground 1 — Get Low

  • 03:22

    Nine Lashes — Adrenaline(OST NFS Most Wanted 2012)

  • 03:05

    Static-X — The Only (OST NFS: Underground I)

  • 03:26

    Most Wanted — Fired Up

  • 06:33

    The Chemical Brothers — Galvanize(NFS Most Wanted 2012)

  • 03:49

    iSHi — Push It (feat. Pusha T) [OST Need For Speed 2015 | NFS]

  • 03:21

    Hush — Fired up (OST NFS: Most Wanted)

  • 04:26

    NFS Underground — 20. Lil Jon & The Eastside Boyz - Get Low - Need For Speed Underground 1

  • 06:03

    Snoop Dogg OST-NFS Underground 2 — Riders On The Storm

  • 04:07

    NFS Underground 2 — Terror Squad - Lean Back

  • 03:13

    Story of the Year — And The Hero Will Drown (OST NFS Underground 2)

  • 04:07

    NFS undegraund — (OST NFS: Underground I)

  • 03:22

    Rock — I Am Rock (NFS Most Wanted OST)

  • 03:53

    Major Lazer — Night Riders (NFS 2015)

  • 03:50

    Varien — Aether and Light [OST Need For Speed 2015 | NFS]

  • 03:34

    Rootbeer — Under Control (NFS: Shift)

  • 03:35

    Dispatch — Circles Around The Sun(OST NFS Most Wanted 2012)

  • 04:23

    Lil Jon the Eastside Boyz — 26 NFS Get Low

  • 03:11

    ДВОЙНОЙ ФОРСАЖ — NFS Carbon

  • 03:05

    The Roots and BT — Tao Of The Machine (Scott Humphrey's Remix) (NFS Most Wanted) (http://vkontakte.ru/club21683888)

  • 06:31

    Snoop Dogg The Doors — Riders on the Storm (OST NFS Undeground 2) [Bassboosted by Holod]

  • 03:18

    Klaxons — Atlantis To Interzone

  • 02:50

    Rise Against (NFS Underground 2 OST) — Give It All

  • 03:17

    NFS Most Wanted — Shapeshifter

  • 03:23

    nfs mw — Im Rock

  • 04:15

    Paul Oakenfold (NFS Underground 2 OST) — Ready, Steady, Go!

  • 05:15

    Killradio — Scavenger (OST NFS Underground 2)

  • 04:06

    [Drum Bass] NFS Pro Street - Plan B — No Good (Chase Status And Benni G Remix)

  • 03:30

    NFS Underground 2 OST (2004) — Thatz My Name (Sly Boogy)

  • 07:09

    Andy Hunter — The Wonders of You (OST NFS Underground 1)

  • 04:09

    [NFS Undeground 2] — Terror Squad - Lean Back

  • 04:07

    Форсаж 5 — NFS 5 - MV Bill - L. Gelada-3 da Madrugada

  • 04:12

    Polica — Violent Games (OST NFS: Most Wanted 2012)

  • 03:27

    (EA MUSIC NFS Rivals) Excision & Bassnectar — Put It Down

  • 03:24

    Benny Benassi — Cinema feat. Garry Go (NFS Hot Pursuit 2010)

  • 03:21

    OST Амели — NFS: Carbon (Remix)

  • 02:37

    Mudvayne — Determined (NFS Underground 2) (http://vkontakte.ru/club21683888)

  • 05:32

    Calvin Harris (feat. Example) — 12. We'll Be Coming Back (Killsonik Remix) (OST-HD: NFS most wanted 2) 2012 (Vk.Com/OstHD)

  • 03:48

    [NFS Most Wanted] — Nine Thou (OST Need For Speed Most Wanted)

  • 03:24

    Lupe Fiasco — Tilted (NFS Most Wanted) (http://vkontakte.ru/club21683888)

  • 03:26

    [NFS Undeground 2] — Black Betty (Ost Need for Speed - Underground 2)

  • 02:50

    Rise Against — Give It All (NFS Underground 2) (http://vkontakte.ru/club21683888)

  • 06:05

    Aero Chord - Surface (OST NFS 2015) — Aero Chord - Surface (OST NFS 2015)

  • 03:51

    Lookas — LOKO (NFS 2015 OST)

  • 02:13

    NFS Prostreet — 2013

  • 03:26

    Disturbed — Decadance (NFS Most Wanted)

  • 03:11

    Overseer — Doomsday (NFS Underground 2 OST)

  • 03:15

    Element Eighty — Broken Promises (OST NFS Underground 1)

  • 04:04

    Alison Wonderland feat. Wayne Coyne — U Don’t Know (OST NFS 2015)

  • 04:05

    Ladytron — Fighting In Build-up Areas (NFS Carbon OST)

  • 03:57

    Zeds Dead — Blink (feat. Perry Farrell) [OST NFS 2015]

  • 05:22

    Need for Speed: Rivals — The Harbinger (Original Mix) (Drumstep) (OST NFS Rivals 2013)

  • 04:18

    30 Seconds to Mars — Edge of the Earth (OST NFS Hot Pursuit 2010)

  • 02:51

    Static X — The Only (OST NFS: Underground)

  • 05:47

    Snoop Dog feat. Doors — Rider on the storm(песняк из NFS Undegraund 2)

  • 03:02

    Wiley — Bow E3 (NFS Pro Street) (http://vkontakte.ru/club21683888)

  • 04:57

    NFS Most Wanted (2012) - Run Riot — A Light Goes Off (Run Riot Remix)

  • 03:23

    (EA MUSIC NFS Rivals) Congorock — Minerals (feat. Nom De Strip)

  • 03:50

    linkin park — roads untraveled (ost nfs: жажда скорости)

  • 04:44

    Melody — Feel The Rush (Junkie XL Remix) (NFS Carbon) (http://vkontakte.ru/club21683888)

  • 01:36

    Coolio — Gangstar's Paradise(NFS 2015 Lauch Trailer Song Remake)

  • 03:32

    NFS Underground — Need For Speed

  • 02:53

    Rob Zombie — Two Lane Blacktop (NFS Underground) (http://vkontakte.ru/club21683888)

  • 05:07

    Sway — Hype Boys (NFS Carbon) (http://vkontakte.ru/club21683888)

  • 03:55

    Avenged Sevenfold — Almost Easy (OST NFS Prostreet)

  • 04:11

    "NFS™ MOST WANTED - The Fast and the Furious 1-7 — Sound Track

  • 03:34

    AlexAnder and Dr. Ozi (NfS Rivals) — Down Low Музыка из игр

  • 03:55

    T4_(MafisSPB)_SubWoofer_ — You Will Be Under My Wheels (OST NFS Most Wanted; Тройной форсаж Токийский дрифт)

  • 03:23

    Rock — A im Rock (OST - NFS: Most Wanted)

  • 06:58

    Qba Libre & M1 — God Damn (NFS Undercover) (http://vkontakte.ru/club21683888)

  • 05:19

    La Roux (OST NfS Hot Pursuit 2010) — Im Not Your Toy (Nero Remix) uhuhs uhuhs uhuhs dsad

  • 03:40

    Fuel — Quarter (NFS Underground) (http://vkontakte.ru/club21683888)

  • 02:47

    OST NFS No Limits 2015 — Trap

  • 02:59

    Rob Zombie — Two Lane Blacktop (OST NFS Underground)

  • 03:45

    NFS Underground 2 — Terror Squad - Lean Back

  • 03:10

    Foreign Beggars feat. Noisia — Contact (NFS Most Wanted 2 OST)

  • 04:34

    Lil' Mama — Lip Gloss (Gold Top Remix)(OST NFS Rivals 2015)

  • 05:01

    Muse — Butterflies and Hurricanes (ost NFS Most Wanted 2012)

  • 03:20

    "NFS™ MOST WANTED - The Fast and the Furious 1-7 — Blanco (ost Форсаж 4)

  • 04:36

    The Toxic Avenger — Angst Two (OST NFS rivals)

  • 04:12

    Need for Speed(NFS — Most Wanted

  • 03:34

    Haezer — Troublemaker feat. Tumi Sub. [OST Need For Speed 2015 | NFS]

  • 04:50

    NFS Hot Pursuit 2 — Hot Action Cop - Going Down On It

  • 02:50

    Tropkillaz — Make The Crowd (NFS Vip Mix)

  • 02:59

    The Crystal Method — Born Too Slow (OST NFS Underground)

  • 05:22

    Need For Speed™ 2014 DRIFTxAzat — Into The Past (OST NFS™ MW 2014)

  • 03:57

    K.Flay feat. Danny Brown — Hail Mary (OST NFS Rivals)

  • 04:26

    The Chemical Brothers — Galvanize OST "NFS MW 2012"

  • 03:48

    NFS Carbon — Main Menu

  • 03:24

    Hyper — We Control (OST NFS: Most Wanted)

  • 03:18

    Celldweller feat. Styles Of Beyond — Shapeshifter (OST Смертельная гонка 2: Франкенштейн жив)(NFS Most Wanted)

  • 04:00

    Paul Van Dyk — Nothing But You (cirrus Remix) [NFS Underground 2]

  • 04:24

    Need For Speed Underground 1,2 — Get Low (NFS Underground OST)

  • my-hit.fm

    История NFS (II) - GRiD Team

    2001. Motor City Online. Город несбывшихся надежд

    Motor City Online относится к сериалу NFS лишь косвенно, поскольку после неудачного старта NFS PU, ЕА решили не связывать свои дальнейшие продукты с тремя некогда заветными словами. И все же MCO и NFS имеют одну родословную, поэтому я решил немного упомянуть и о нем.MCO - это онлайновая игра для американского рынка, которая возвращала нас в золотую эпоху американского автопрома - эпоху классики, хот-родов и маскл-каров. Эпоху элегантных кузовов и огромных моторов. Всего в игре было представлено около 50-ти автомобилей 30-70 годов XX века. Имелось два типа игры - начальный, Аркада, и Симулятор, в котором игрокам открывались все возможности игры. А их было немало - помимо стандартных (уже) покупки-продажи машин и апгрейда (имелось около тысячи видов лицензированных деталей), игрок создавал свое альтер-эго, вступал в клубы, торговал своим имуществом, открывал свои клубы, мастерские и пр. Вобщем, жил полноценной (ну, почти) жизнью. Заезды проходили в 15-уличном городе и на специализированных трассах. Среди типов гонок значились стрит-рейсинг, драг-рейсинг, гонки по кругу и на время. Саундтрек также соответствовал обозначенной эпохе. Здесь вам и фанк, и рок, и рок'н'ролл.

    И все бы и поныне жило и процветало, но несколько просчетов в балансе привели к резкому оттоку пользователей. Экономическая система была не продумана, да и к тому же в игре была одна-единственная, самая мощная машина, дорвавшись до которой, можно было легко выигрывать все и вся.

    Факт: Игра была закрыта спустя два года после долгожданного релиза. А жаль.

    2002. Need for Speed Hot Pursuit 2. Попытка возрождения

    21 октября 2002 года начинается новая глава в истории серии. Консоли нового поколения хлынули на рынок, и ЕА нужно было иметь там свою марку. А тут еще фанаты попросили сваять им римейк любимой многими (до прихода ундер-малярии) третьей части. Так и родилась нехитрая и правильная идея начать все сначала. За игру взялась новая команда - BlackBox Games из Ванкувера (Канада). Разработка шла для консоли PS2 и одновременно портировалась на все остальные.Это была, наверное, самая ожидаемая игра серии. Великолепный автопарк, прекрасная графика, зрелищные повторы, простое и доступное управление, полицейские во всех режимах, длинные трассы с развилками и уникальными погодными условиями (цунами, извержение вулкана, каково, а?) - вот что нам обещали. Все в лучших традициях серии, только на современном техническом уровне.

    Поначалу казалось, что мы действительно получили То, Чего Так Долго Ждали. Потрясный стартовый ролик, возвращение хорошо знакомых и любимых режимов - турнира, нокаута и гонок с полицией, а также два типа идейно новых чемпионата. Шикарный выбор качественно проработанных автомобилей. Новый графический движок, выдающий очень красивую и, при этом, нетребовательную к ресурсам графику. И, конечно же, злобные копы на хвосте. Поначалу уповаешься этим всем, но проходит некоторое время (необходимое для правильной оценки любой игры), и ты начинаешь понимать, что все это - лишь внешний макияж, под которым скрывается полуфабрикат. И тогда уже возникает чувство глубокого разочарования о несбывшихся надеждах.

    Кратко говоря, игра проповедут принцип 'нездорового минимализма'. Во-первых, нету вразумительного режима прохождения - оба чемпионата, копирующих друг друга (отличия только в наличии полиции в одном из них), рассчитаны на один день с целью добытия очков для открытия недоступных трасс/машин. Типичный бич средних аркад.Далее - физика. После NFS5 ЕА решили больше не пугать неподготовленных игроков капризами физики и теперь соткали нам чистокровную аркадную физическую модель. И снова переборщили. Никаких намеков на управление автомобилем, а не грудой пикселей. Ну не найдут они золотую середину - ну что ты будешь делать? Впрочем, излишняя аркадность для NFS - это все же вещь простительная...Трассы. Увеличившись в километраже, они сильно сдали в качестве. Разработчики решили разбить все 12 трасс на 4 зоны. В итоге общие участки встречаются довольно часто. Детализации частенько недостает, работа дизайнеров также прослеживается лишь местами. Есть просто дороги - и ты по ним ездишь. Оживить езду не способен и 'трафик'. В кавычках - потому что сложно назвать трафиком два джипа на круг гонки.Реплеи иначе как издевательством не назовешь. Зато появились slow motion-эффекты, которые больше отвлекают, чем увлекают.И даже правильно расфасовать автомобили по классам у создателей не хватило ума. Стоит ли говорить о почти полном остутствии модели деформации машин и проработки кабин?Теперь, наконец, пару слов о долгожданных полицейских. Они ездят быстро. Их много. Засады они устраивают всегда там, где есть развилки на дороге. Прижать вас к стенке, учитывая особенности физической модели, они не могут. Зато применяют маневр PIT и активно пользуются шипованной лентой, встреча с которой неминуемо ведет к аресту, так как отныне нас всего одна 'жизнь'. Но саоме интересное - вертолет, сбрасывающий взрывоопасные бочки (а в версии для PS2 еще и стреляющий ракетами) прямо нам на голову. Кстати, нам тоже позволяется побыть полицейским (увы, не на вертолете), и для ареста нарушителей придется их таранить. Даже полоска энергии над каждой машиной отображается. Решили привлечь поклонников файтингов?

    В очередной раз нас наскормили вкусными обещаниями, а подсунули несоленый и неспелый продукт. Хотели блеснуть новыми идеями, а в итоге испортили то, что определялось годами. Конечно, будь у игры другое название, ее никто бы так не критиковал. Но имя обязывает относиться к проекту с полной серьезностью.Обиднее всего то, что , в PS2-версии, судя по всему, большую часть обещаний выполнили. Игра даже со скрипом выдерживала давление со стороны грозного Gran Turismo 3. Но нам-что? Нам остается расхлебывать то, что досталось. А достался нам кривой порт.

    Сейчас NFS HP2 уже мало кто вспоминает. И тем не менее, это последний классический NFS...

    Факт: сотрудников исследовательского отдела, занимавшегося портированием игры, уволили через две недели после старта продаж. Хотя, им-то как раз можно найти оправдание. Боссы ЕА сами виноваты - их никто не гнал в шею, и сроки выхода могли бы отодвинуть, добившись приемлемого качества, и, соответственно, признания игровой общественности. Но они пошли другим путем...

    Эра стритрейсинга

    2003. Need for Speed Underground. Новый порядок

    В ноябре 2003 года вышла игра, перевернувшая все с ног на голову. С этого момента NFS резко сменил имидж. Он остался законодателем мод, но теперь уже совсем в другом жанре, который обрел популярность благодаря фильму Форсаж. Хотя, это была далеко не первая игра о стритрейсинге, но именно новому NFS'у суждено было иметь эффект разорвавшейся бомбы. Маркетологи ЕА вовремя усмотрели всечеловеческое увлечение стритрейсингом, и, конечно же, не смогли не пойти навстречу людям (читать: пополнить свои и без того огромные счета в банках) и не выпустить 'народный симулятор' (даже дату выхода перенесли вперед, так им нетерпелось). Эта малярия заразила всех - даже тех, кто до этого вообще не интересовался данным жанром, или играми вообще.

    Сравнивать эту и последующие части NFS с тем, что было выпущено доселе бессмысленно - все равно, что сравнивать красное вино Бордо с модными выскочками из Латинской Америки. Отныне - перед нами совершенно другая игра под истерзанным годами знакомым названием.

    Забойная музыка, понтовые тусовки, полуголые девицы, дающие отмашку, модные режимы дрифта и драга. Сама игра построена по канонам жанра (читать: слизана с фильма). В основе лежат нелегальные гонки с сюжетом. Для поддержания интереса BlackBox даже сотворили серию видеороликов на игровом движке, повествующих нам о главном герое и всем его окружении. Типа, чтобы мы знали, кто мы такие и что мы тут делаем.

    Все действо проходит в ночном городе - с кучей неоновых вывесок, огней, фонарей, мокрым асфальтом и прочей атрибутикой, в движении создающей впечатление превосходства графики, а на самом деле скрывающей всю ее примитивность.Выбор своего железного коня довольно ограничен. Японские марки, о которых изрядно подзабыли со времен первой части, теперь доминируют. Ничего удивительного - эти 'спорткары для бедных' больше всего подходят под философию уличных гонок. Из каждой такой серой мышки нам дают возможность сделать нечто свистяще-парящее. Отныне визуальный тюнинг выходит на первый план. В этом и заключается главная фишка игры - часами перебирать возможные варианты обвеса/подсветок/наклеек и потом выпендриваться друг перед другом. Надо сказать, система тюнинга в этой игре действительно была выполнена на славу. А во время прохождения мы могли часто видеть свой автомобиль на обложках виртуальных (но лицензированных) автомобильных журналов. Идея получилась достаточно интересная.Если же убрать систему визуального тюнинга, игра потеряет всякий смысл.И все же направление развития серии с точки зрения маркетинга было угадано верно - народ полюбил эту игру, и, конечно, ждал продолжения.

    Факт: NFS Underground разошелся тиражом в 8 млн. копий. Лучше него продался только Gran Turismo 3 на PS2. На радостях, ЕА выпустили в США подарочное издание - Need for Speed Collection, содержащее все прошлые части игры, начиная со второй.

    2004. Need for Speed Underground 2. Прокачайте мою тачку!

     

    Не нужно было быть астрологом, чтобы можно было предсказать появление второй части 'Подземки'. Фанаты полностью, с ушами, погрузились в Бельвью. О да, теперь по городу можно было свободно перемещаться (впервые в NFS), искать места проведения гонок и скрытые магазины, встречать по улице других рейсеров и прямо на месте устраивать разборки. Появились погодные явления в виде дождя (правда, появляющегося в определенных заскриптованных местах), а вариантов внешнего тюнинга отныне целый миллиард (считать в ЕА умеют хорошо). Кроме того, увеличился автопарк, в котором появились джипы! В остальном ничего интересного, самые мощные экземпляры едва ли имели 300 л.с. под капотом. Как уже говорилось, по городу сновали другие гонщики, а мы катались от гаража к магазинам и стартам. Магазины являлись узкоспециализированными - одни предлагали деколи, другие обвес, третьи - технический тюнинг. Где-то торговали самими автомобилями. Все новые и новые варианты тюнинга открывались, как и положено, при прохождении. И надо сказать, вариантов тюнинга было больше, чем у предшественника, и больше, чем в любой другой игре. Неоновые подстветки движка, динамики в багажнике, кинематические диски, спидометры, инкрустированные бриллиантам... Это действительно служило стимулом к дальнейшему прохождению игры.

    Однако карьера была уж слишком затянута, гонки по уже знакомым улочкам начинали приедаться, и на помощь не приходили даже отдельные трассы - на аэродромах или за городом. Да и сам город был не слишком приспособлен для гонок. Были, конечно, и длинные хайвеи, и серпантин, но в основном - узкие улочки с 90-градусными поворотами...Еще можно отметить режим фотографа, когда мы могли выбрать ракурс для фото для все тех же журналов. Да, и вместо видеовставок появились комиксы с Brooke Boorke в главной роли.

    В итоге многие признали продолжение удачным. Хотя, по правде говоря, NFS U2 получился слишком уж вторичным и занудным. Фанаты старой школы посмотрели на все это и продолжили играть в Porsche Unleashed...

    2005. Need for Speed Most Wanted. Охота на копов

    NFS Most Wanted разрабатывался параллельно с обоими андеграундами, и, по задуму разработчиков должен был вобрать в себя все лучшее из новых и классических NFS'ов. Эдакая гонка на тюнингованых суперкарах в огромном красивом городе под убойную музыку, а позади - хвост из двадцати полицейских машин - романтика…

    Для начала, создатели вернулись к видеовставкам, справедливо посчитав, что комиксы - не совсем удачный вариант. К счастью, роликов не так уж и много, что не отвлекает от самой игры. А вот для начальной заставки могли бы смастерить что-нибудь поинтереснее...Интерфейс продолжает традиции Underground'ов. Грязные улицы на заднем фоне, граффити, расклеенные по экрану, дым, заслоняющий собой автомобили, расположенные прямо на улице. 'Доработанный' движок вызывает больше вопросов, чем восторганий. Блур-эффекты уж больно мозолят глаза, съедают ресурсы, и при этом не сильно не добавляют реализма картинке.

    Основные изменения коснулись геймплея. Убраны все 'лишние' типы гонок (нет ни дрифта, ни так называемого Outrun) и добавлен один новый - 'Радар' (гонки с фотокамерами), а с ним вернулись уже известные 'Нокаут' и 'На время' (иначе говоря: гонка с чекпоинтами). Спринт, кольцо и драг, естесственно, присутствуют - они стали неотъемлемой частью NFS'а. Последний по непонятной традиции снова деградировал. Как ни пытаются сделать его интереснее, все выходит с точностью до наоборот. Прохождение трассы зависит больше не от правильности переключений передач, а от изучения всех заскриптованных мест, откуда выезжает трафик.Город в целом проработан довольно хорошо - как визуально, так и геометрически - нет больше 90-градусных поворотов, изобилующих в Бельвью... Но главное - наконец-то нас избавили от набившей оскомину ночи и пролили свет небесный на землю. Также можно похвалить динамическую смену освещения. Все это создает более радостное настроение.

    Одно из самых серьезных нововведений (точнее, старовведений) - копы. Режим погони стал напоминать какой-нибудь Destruction Derby, чем традиционный побег со всех ног (колес). Игра в прятки, затем догонялки с крушением всего, что попадется на пути, и в конце либо арест, либо разбитые машины копов и заветное количество очков, необходимое для завершения этапа. Кстати, некоторые этапы игрок теперь мог пропускать. А в итоге все сводилось к схваткам с боссами.Наконец-то преобразился автопарк. Теперь помимо осточертевших малолитражек можно было порулить старыми знакомыми спортмобилями с ласкающими слух названиями. Однако, разделения по классам нет, все - и 'фиаты', и 'ламборджини', находятся на равных. Тюнинг также подурезали. Для каждой модели предусмотрено несколько 'заводских' комплектов обвеса (обычно превращающих красавца в уродца), а вот отдельных деталей обвеса и разных безделушек стало намного меньше. Зато теперь нас не заставляют набирать очки в тюнинге, чтобы пройти дальше, как это было в U2.Правда, BB не смогли не блеснуть умом. На этот раз добавили читерскую фишку - 'замедленное действие'. Нажимаешь на кнопочку, все вокруг замедляется, кроме стрелок управления, и в итоге можно вписаться в любой поворот. Идея бредовая даже для такой аркады.

    Одновременно была выпущена специальная версия игры для американского рынка - Black Edition. Подчеркну - одновременно. Если раньше специальные версии выходили немного позже релиза оригинала, и являлись качественными аддонами, то теперь это выглядит уже не более как очередной способ срубить капусту. За такой пресный эксклюзив доверчивые янки без задумия потянут зеленые бумажки из своих карманов. Если конкретно, то в BE ввели такие фишки: открытые для свободной езды трассы и автомобили (в обычной версии открываются только по прохождении карьеры), несколько новых машин, 'уникальные' винилы, настройки, обвесы и пр., а также более агрессивные копы и несколько новых соревнований. И самое главное, из-за чего просто тонут в своей слюне американцы - это дополнительные видеодиск о том, как создавался Most Wanted, а также 'Джози Маран за кулисами' и прочая лажа. Все это, конечно, в красивой упаковке. Короче, рекомендуется всем ярым поклонникам Джози Маран.

    Итог: MW, как и все ранее вышедшие из-под пера BlackBox игры - непродолжительное развлечение для среднестатического геймера. Но, на этот раз ВВ превзошли себя, многим пришлись по вкусу пространные гонки с полицией, а благодаря редактору автомобилей, MW оставался популярным даже после выхода следующей части...

    2006. Need for Speed Carbon. Все те же, все там же

    Ровно год спустя свет увидел очередной опус из бесконечного цикла скоростной эпопеи. Обещания совершить революцию в очередной раз оказались дешевой саморекламой (хотя, у всех трезвомыслящих к таким обещаниям давно выработался иммунитет). Эта игра стала, пожалуй, главным доказательством идейного застоя в ЕА. Вроде как делать игру надо, а что и как - неясно. И от этого выходит сплошное топтание на месте. На этот раз было решено вернуть 'утраченные ценности': ночное время суток (мода такая нынче), развитый тюнинг (чтобы дети могли порадоваться, разбирая по частям какой-нибудь 'недоразвитый' суперкар) и дрифт (тоже мода), но оставить уничтожающихся копов (чтобы садистам было где поразмяться). А заодно оставить тот же древний графический движок (умудряющийся тормозить на самых мощных компьютерах), позаимствовать ущербную физическую модель от MW, а в довершение склепать идиотский (в худших традициях консолей) интерфейс и втиснуть странную идею управления помощниками в гонке.

    Повторов как не было, так и нет (да и нужны они ЗДЕСЬ?), а вот такая фирменная фиговина, как 'замедленное действие', похоже, теперь будет преследовать игроков во всех творениях BB. Как и мухлюющий AI. Саундтрек, конечно, это дело вкуса, но такой ужасной подборке музыки, как NFS Carbon, могут позавидовать иные конторы с бюджетом в 2 копейки.Единственное, за что можно похвалить Carbon - отличный выбор автомобилей. Тут вам и европейская экзотика, и японские зубилы, и американские мускулы. И главное, все разложено по полочкам, то есть, по классам. Есть лишь одно крохотное НО. Количество - это, конечно, хорошо, но о качестве никто всерьез не задумывался. Ни о каких приближенных к реальности характеристиках речи не идет. Все очень условно. Внешняя детализация также не слишком впечатляет. Владеть такими 'автомобилями' у настоящего автофаната не возникнет желания. Ездить на них - тем более.

    Естесственно, было выпущено и специальное издание с гордым названием Collector's Edition. Для формальности: 12 трасс, 6 заданий, 10 тюнингованых автомобилей, 10 винилов, DVD, содержащий видеоролики о создании игры.

    Итог: Carbon - не для тех, кто жаждет настоящей скорости, реалистичных автомобилей, правдоподобной картинки на мониторе или умной системы соревнований. Но, видимо, большинству новоиспеченных геймеров этого и не надо. Тюнинг, дрифт, девочки, сюжет про плохих и хороших парней, хотели? Получите. Остальным же можно расслабиться.

    2007. Need for Speed Prostreet. Новая глава стритрейсинга

    Все повторилось и в этот раз. Около полугода нам отвели на изучение предыдущей игры. Последующие полгода нас кормили сенсационными новостями и хорошо снятыми роликами. На всех выставках и форумах, во всех изданиях обсуждали грядущий хит. 'Новый NFS вновь совершит революцию' - примерно под таким девизом шло обсуждение фанатично настроенной публики.Кто-то покупал рули, предвкушая получить обещанный супер-реализм, кто-то делал апгрейд своего 'писюка', дабы восторгаться обещанными же красотами next-gen движка...Так ли хорош оказался новый NFS, каким нам его нарисовали? Что мы увидим, отбросив всю эту гламурную шелуху, пиар-компании, и прочую окружающую игру, словно аура, отсебятину? Что скрывается на этом DVD-диске, залепленным кислотно-зеленым логотипом NFS Prostreet и задним местом Скайлайна?

    Концепция, наконец, сдвинулась с мертвой точки. Отказавшись от нелегальных гонок по ночным улицам вымышленных городов, в ЕА решили заняться симулированием 'профессионального' стритрейсинга, найдя в этом направлении свой новый хлеб. Конечно, тема нелегальных гонок уже не могла принести былой прибыли, и нужно было искать что-то другое. Возвращаться к истокам наверняка оказалось дорого и сложно, вместо этого нам предлагают стать участником как бы элитного уровня стритрейсинговой тусовки. Это означает, что уже знакомые драг и дрифт-заезды, а также заезды на скорость и круговые гонки, будут проходить на специальных закрытах локациях, смоделированных, как уверяют в ЕА, на основе реальных прототипов, с использованием данных Google Earth.Такой тип стритрейсинга - занятие, как ни крути, более светлое и благородное, нежели типичный вездесущий 'кафе-рейсинг'. Здесь действительно играют роль навыки пилота, настройка автомобиля, а показуха отходит на второй план. Но это теоретически. На самом деле NFS остался все той же пафосной забавой для не особых любителей автомобилей. Посему, все эти разрекламированные штучки, вроде тюнинга ходовой части, настройки аэродинамики, прогрев резины перед стартом, физическая модель с регулировкой степени реализма, и модель повреждений с 3 ступенями, выглядят какими-то ненужными вещами. Так же как и трехмерный дым, заполняющий весь экран... Физика не имеет и намека на симуляторность (хотя это и является плюсом), а вот однообразные трассы и традиционная затянутая карьера с дурацкими вкраплениями сюжета никак не делают чести игре. Вместо того, чтобы предоставить игроку возможность выбора, нас постоянно стали ограничивать. На оперделенные этапы нужно иметь определенный набор автомобилей, на каждый автомобиль - определенный комплект настроек, и т.п. Невозможность самому выбрать автомобиль и трассу для свободной езды и постоянно подчинение каким-то правилам выводит из себя.Графический движок остался прежним (исключая консоли PS3 и XBox 360). Все та же замыленная картинка, слабо прорисованные пейзажи. Короче говоря, порт с PS2 не преподнес никаких сюрпризов. А требования в очередной раз выросли непомерно. Кстати, если покопаться в файлах игры, можно найти любопытную фразу, подтверждающую наши догадки относительно движка - # Max2Mtl Version 4.0 Mar 10th, 2001..#. Вот и задумайтесь...Пожалуй, внешне радует лишь прорисовка автомобилей. Их стало больше, но разделение по классам снова убрали. Неточные технические данные некоторых автомобилей уже не удивляют - спасибо хоть, что дурацкие полоски вновь заменены на цифры. Детская забава под названием Autosculpt нашла в одиннадцатой части свое развитие.Искусственный интеллект, слава богам, отделался от читерской функции catch-up, и теперь ведет себя действительно по-живому. Но с человеком тягаться ему чрезвычайно трудно.

    В итоге, мы получили очередной сырой замес из новых супер-пупер-идей на старой платформе. И хотя игра явно пришлась 'мимо' (ни фанаты симуляторов, ни поклонники стритрейсинга не нашли в ней ничего особо притягательного), все же надо поблагодарить ЕА за то, что они хотя бы попытались сдвинуть серию с мертвой точки. Не удалось - не беда. Фанаты подождут еще год.P.S. Традиционная фишка Collector's Edition представляла собой 4 новых события и 5 автомобилей. В Америке за нее требуют 10 баксов, хотя все 'секреты' изначально были 'зашиты' в игру и открываются элементарным использованием чита. Так же, как и то, что нам торжественно объявили в бесплатном (!) Booster Pack'е.<<назад

    grid-team.com

    Race Driver: GRID: Обзор

    В отсутствии долгожданных релизов и громких анонсов в жанре аркадных автосимуляторов нельзя не заметить единственный за последнее время хит от мастеров своего дела – британцев из Codemasters. «Покатушки» за их авторством куда менее «попсовы» и значительно более сложны, чем пресловутая серия Need for Speed, словосочетание Race Driver – уже знак качества, взять хоть относительной свежести TOCA Race Driver 2006. Что же такое GRID? Да по сути то же самое, только лучше, новее, оригинальнее.

    Довольно редкий случай: игровые сервера в онлайне мигом наполнились людьми едва успел прогреметь релиз – к чему бы это? Лучше спросите себя, как часто вам вообще хотелось опробовать тот или иной racing в мультиплеере – это должно быть нечто впечатляющее, не так ли? Всё верно, так и есть – разбор по полочкам всех плюсов и минусов был бы пустой тратой времени. Безупречная детализация автомобилей, шикарные спецэффекты и, пожалуй, самая реалистичная модель повреждений на сегодняшний день.

    Режим карьеры одновременно прост и разнообразен. Нас сразу же вводят в курс событий, мол, деньги, тюнинг, починка – это всё заботы менеджера и механиков, а наше же дело простое – побеждать. Местный герой не гонщик-любитель, неустанно соревнующийся с ровесниками на улицах безжизненного города – в GRID необходимо строить карьеру в самом прямом смысле этого слова, продвигаясь из лиги в лигу, побеждая в суперфиналах, зарабатывая репутацию, популярность и внимание спонсоров. Последние – крайне полезны, если уделять им должное внимание. Фирмы-производители, распространители, торговые сети – все хотят видеть свои логотипы на корпусе вашего автомобиля, но сразу всех не нарисуешь, да и необходимости такой нет – ведь надо ещё ряд условий соблюдать.

    У спонсоров свой подход к делу: вы им логотип, они вам – свою поддержку. Моральную, для начала, а уж средства потекут только в том случае, если все их условия будут выполнены. Какие? Да всё те же – лидерство. Старайтесь финишировать в первой тройке (желательно, конечно, вообще всегда брать «золото»), и дензнаки потекут рекой – успевай грести, да машины закупать. К слову, делать это придётся часто, ибо большинство соревнований в GRID специфичны, к участию допускается лишь ограниченный круг моделей одной-двух фирм, так что на первых порах вообще без визита в магазин перед каждым заездом не обойтись. Если на трассе не очень везёт и денег не так много, как хотелось бы, имеет смысл временами заглядывать на игровое воплощение интернет-аукциона eBay, где всегда можно приобрести автомобиль с рук чуть дешевле, но следует выбирать как можно внимательнее и обращать внимание на количество заездов, прогон, повреждения.

    Сами же соревнования проходят на трёх территориях: кольцевые гонки и дерби на пике моды в США, различные «Формулы», соревнования прототипов и длительные заезды в Европе, а дрифт и дуэли мастеров – в Японии. Строгого деления, конечно, нет, да оно и не нужно. На каждую территорию приходится по три лиги, а суперфинал один и общий для всех. Плюс ряд плюшек предусмотрен для самых откровенных чемпионов: если, к примеру, взять первенство по всем «номинациям» в той или иной лиге, нынешний триумфатор бросит вызов и состоится отдельный маленький суперфинал-дуэль – очень сложный, но с крупным призовым фондом. Дополнительно в межсезонье предусмотрена ещё и суточная гонка на выносливость по имени La Mans Series – это двадцать четыре минуты реального времени, на протяжении которых необходимо продержаться на трассе, да ещё и обойти всех «своих». Дело в том, что этот заезд един для всех, и в гонке участвуют несколько классов автомобилей, так что не стоит сразу рваться вперёд, ибо участников на суперскоростных прототипах обогнать всё равно не получится – главное в своём кругу лидерство удержать.

    Кроме того, предстоит организация команды (бренда) и наём, в качестве подстраховки, гонщика-соратника. Для команды вы сами выбираете имя и символику, расцветку (которая будет наноситься потом на все купленные машины автоматически) и спонсоров, а напарником можно обзавестись любым – хоть канадцем, хоть японцем. У каждого свои плюсы и минусы, равно как и своя стоимость, но лучше разок потратиться и приобрести надёжного помощника, чем мучиться с новичком, поскупившись. К счастью, заплатить нужно всего раз – никаких месячных окладов, более того, даже автомобили себе покупать ваш союзник будет самостоятельно. Репутация команды несколько отличается от репутации конкретного игрока, поэтому необходимо следить за обоими показателями. Хороший способ подзаработать и поднять персональную славу – это заезды под грифом других команд, которые охотно примут знатного гонщика для разового сотрудничества. Ну, а польза от напарника – вещь относительная, порой он лишь мешается, но иногда и спасает. К тому же, ошибки рано или поздно совершают все, а на местных трассах даже чужая оплошность может стоить вам победы, ибо нередко соперники умудряются учинить аварию прямо посреди трассы, значительно усложнив проезд всем, кто позади. В такой ситуации находящийся впереди соратник хотя бы имеет шанс урвать долю спонсорских денег, а то и вовсе победить.

    К слову, на случай критических ошибок разработчики предусмотрели крайне полезную фишку, использование которой хоть и сказывается на репутации, но иногда неизбежно. Flashback – это возможность вернуться на несколько секунд назад во времени, исправить что-то. Учитывая, что разбить машину полностью здесь не так трудно, порой эти «флешбеки» оказываются очень даже кстати. Плюс ко всему обладателям клавиатуры играть будет в разы сложнее, ибо местная физика хоть и реализована на высшем уровне, но заточена под управление при помощи руля и педалей. Хотя, это личный выбор каждого – можно приноровиться, а можно и подкрутить настройки: разработчики любезно предоставили «простым смертным» поиграть в своё удовольствие, достаточно лишь слегка поправить конфигурацию и превратить тем самым сложный автосимулятор в простенькую аркаду.

    ***

    Иными словами, Race Driver GRID – маленький шедевр в отдельно взятом жанре. Если долго и упорно искать повод придраться, можно обнаружить пару технических недостатков, которые будут благополучно ликвидированы ближайшим патчем: мелкие глюки, редкие вылеты. Кроме того, можно посетовать и на искусственный интеллект противников, которые временами без видимых на то причин сбиваются с пути, на ровном месте уходят в резкий разворот и портят жизнь всем идущим следом. Но стоит ли? Желание разработчиков сделать игру наивысшего качества видно невооружённым глазом, за что и получается финальная оценка. Воочию же узреть все достоинства нового творения Codemasters вы можете в нашем видеообзоре, чтобы окончательно и бесповоротно сделать для себя все необходимые выводы.

    Плюсы: отличная графика и физика; разнообразные режимы; широкий выбор автомобилей; блестящая реализация карьеры.Минусы: несколько мелких глюков; проблемы совместимости.

    stopgame.ru

    Описание игры Need For Speed Underground

    NfS снова отличился - предъявив, что для него необычно, нечто не только увлекательное, но и суммарно очень оригинальное. Первое, что сразу бросается в глаза - это мультиплатформенность игры. Если предыдущий NfSHP2 был сделан все-таки отдельно для PC, отдельно для консолей, и по геймплею это были очень отличающиеся игры - то в случае Underground версии для PC и для PS2 это просто близнецы - браться (конечно, несколько отличаются детали графического исполнения - все же видеосистемы этих платформ существенно несхожи). Настолько, причем, одинаковая тут "начинка" - что EA подключила игроков на PC и на PS2 к одним и тем же игровым серверам, предоставив им возможность соревноваться друг с другом. Шаг очень смелый, но был предпринят и другой, в каком-то смысле даже знаковый - впервые в сетевом режиме отсутствует игра через локальную сеть.Интернет посчитали за такой способ соединения - альтернатива которому, собственно, больше и не нужна. Мультиплатформенность ли наложила отпечаток на NfSU, или проявились особенности технологии (в предыдущей игре было то же самое) - но самым неприятным графическим компонентом очевидно являются неприглядные, грубоватые задние планы, которыми так или иначе "обстроены" трассы. Если рассматривать что отдаленные небоскребы, что вывески по соседству из положения "остановившись" - нарисовано ну очень уж простенько, текстуры грубоваты. В движении, конечно, все выглядит лучше - кроме, конечно, "удаленных небоскребов" - они-то маячат перед глазами существенно дольше, чем объекты, проносящиеся мимо с безумной скоростью. Однако, тут вступает в дело новый, волнующий фактор, который как раз и позволяет назвать NfSU игрой безумно визуально оригинальной - а именно, сетка спецэффектов. Воспользовавшись собственноручно установленным постулатом о том, что все андерграунд-гонки будут происходить по ночам (в то время как они очевидно происходят и по вечерам, и по утрам, а жители арктических зон вынуждены так и вообще заниматься этим при свете солнца) - авторы игры превратили гоночный процесс в феерию света и цвета, в праздник размытых форм. Все источники света обрастают переливами и коронами, по мере возрастания скорости к ним добавляются всевозможные размазывания и расплывания. Надо ли говорить, что асфальт в игре всегда "особо мокрый", а машины редкостно полированные - так что все эти созвездия огней еще и отражаются в чем только можно. Причем соблюден хороший баланс: хоть иногда на очень большой скорости уже становится трудно отличить одни источники света от других, и начинаешь запутываться вплоть до шанса въехать не туда - ощущения того, что с эффектами перегнули палку, не возникает. Чтобы насладиться всем великолепием по максимуму - рекомендуется перед началом игры зайти в опции и включить все что только можно (если компьютер позволяет), потому что по умолчанию часть эффектов отключена. И тогда перед вами предстанет нечто, чего вы реально еще никогда не видели - а смешиваясь с ощущением скорости и драйвом геймплея, смешается в коктейль, от которого вы вряд ли сможете оторваться, даже отчетливо сознавая, что по большому счету за ним ничего особенного не стоит.Ощущение скорости здесь действительно потрясающее. У NfS с этим вообще-то обычно и так все было в порядке, но тут они превзошли сами себя. Плюс отличное взаимодействие с машинами на трассе - они реально догоняют вас, вы понемногу, мучительно догоняете их, причем достаточно по-честному: ради вас специально не притормаживают. Соперничество реально ощутимо и воспринимается как важный компонент игры - здесь реально толкаться и даже просто "влиять на противника угрозой столкновения". Абсолютно ощутима и возможность "переманеврировать" соперника и спровоцировать его столкновение с препятствием или участником встречного или попутного движения (есть даже движение иногда и поперечное, поскольку гонки происходят на улицах большого города - пешеходов, однако, на шины намотать нельзя по причине их неприсутствия). К сожалению, не менее реалистична и перспектива войти в такое столкновение самому даже и на знакомой трассе - потому что динамика поведения машины разнится в зависимости от текущей скорости, и риск не справиться с контролем всегда есть. А каждый раз новый расклад трафика вносит на привычные улицы каждый раз новое разнообразие.

    Во многих случаях серьезная авария грозит рестартом гонки - заезды обычно недолги, и нагнать серьезное отставание не всегда возможно. Угроза же фатального столкновения висит над игроком всегда - несмотря на то, что борта трассы обычно огорожены "гладким" барьером, на ней всегда достаточно препятствий, подвижных и неподвижных, заметных и малозаметных. На это опирается и формула геймплея: если в предыдущих сериях основную роль играло мастерство вождения и знание трасс - то здесь ключевым фактором становится внимательность игрока, его концентрация на происходящем, способность быстро отреагировать на неожиданный фактор и при этом справиться с управлением. Игра сделана так, что сторонние факторы представляют угрозу существенно большую, чем сами по себе противники. Собственно, здесь кроется и источник драйва этой игры, ее генератор адреналина.

    Авторы, кстати, постарались дать возможность игрокам насладиться зрелищем аварий точно так же, как у них есть возможность наслаждаться зрелищем гонки - каждое крупное столкновение провоцирует включение сценки, где сцена показывается крупным планом в "замедленной сьемке" - машины эффектно взлетают в воздух, переворачиваются, идут юзом и кувырком. Увы, как раз тут-то дает о себе знать упрощенка задних планов - кинематографичность сцен сильно подпорчена разительным контрастом графики с атмосферой "жидкого огня", в которую игрок был погружен секундой раньше. К тому же, очень неестественно воспринимается "неуязвимость" автомобилей, способных выйти из самых немыслимых кульбитов без малейшей царапинки. Несмотря на то, что нежелание производителей видеть свои лицензированные машины разбитыми и скореженными понятно - на отсутствие совсем уж всякой системы повреждений, хотя бы в виде "полоски" и выходящих из строя агрегатов, хочется попенять: в данном виде игра слишком уж стимулирует игрока не обращать внимания на легкие аварии вовсе, что никак не прибавляет реализма. Хотя определенные движения в эту сторону заметны - не только боковое касание ограждения или стенки туннеля снижает скорость, но даже и столкновение с небольшим препятствием вроде деревянной стойки (хотя оно и отлетает попросту в сторону, равно как и дорожный знак). В то же время другие аспекты реалистичности отработаны в Underground может быть даже и лучше, чем где-то еще. Машина отлично слушается управления (очень рекомендуется играть на аналоговом геймпаде), куда как более контролируема в каждый отдельный квант времени - и активно способна к трюкачеству. То бишь прохождению поворотов контролируемыми заносами и скольжениями - опытный игрок сможет таким способом существенно улучшить свои показатели. Не говоря уж о том, что некоторые из 113 соревнований, заложенных в "кампанию" - являются как раз "демонстрациями стиля", в которых на широком кольце нужно набрать побольше очков как раз за трюки вождения. А раз уж вам все равно нужно демонстрировать стиль, чтобы двигаться по кампании - вы волей-неволей будете уже применять то, чему научились, и в традиционных режимах. Очки за стильность набираются вообще в любом режиме (причем в режиме гонки их можно получить, например, и за "близкое бортовое расхождение со встречным", а можно и потерять - за касание участника трафика) - именно они "открывают" закрытый контент.Другой "оригинальный" режим - это "чистый" драг-рейсинг, то есть кто быстрее доедет до конца прямой (ближе к концу, правда, к оптимальному переключению передач прибавляется маневрирование в силу возникновения препятствий). Несмотря на "опороченность" данного развлечения множеством примитивных реализаций - в данном конкретном случае удалось сделать увлекательным даже такую вот незамысловатую штуку (не в последней степени опять же при помощи спецэффектов). Более "классические режимы" включают в себя круги по замкнутому треку, заезд по линейной трассе со стартом и финишем, гонки по замкнутой "на выживание", где последний в круге снимается с соревнований. Увы, в отличие от того же Midnight Club II, где вы ездили именно что по тщательно сделанному городу - треки здесь именно треки. Дорожные потоки, замаскированные под город. Если вы вдруг "съезжаете" на поперечную улицу - вас моментально "устанавливают" обратно на трассу. Что еще хуже, в отличие от предыдущего стиля NfS, каждая серия которого обладала набором огромных, тщательно придуманных и проработанных трасс - два десятка треков Underground очевидно собраны из одних и тех же "кусков", схожих друг с другом до неприличия. Постоянно возникает чувство - ага, вот по такому бульвару я уже проезжал, такое (в точности!) разветвление уже было … А ведь нет ни разнообразия ни времени суток, ни погодных условий. Ни даже особых различий в машинах, создающих фоновое движение. То есть в плане сцен игра не просто неразнообразна, а скорее неприлично однообразна. И хотя на самом деле редкостной силы драйв ощущения от вовлеченности в напряженную гонку пересиливает уныние порожденное однотипностью сцен - игра могла быть существенно лучше, если бы могла похвастаться их разнообразием. Хотя бы города бы сделали разными, к примеру. Впрочем, есть немалый шанс увидеть все это в виде дополнения за отдельные деньги. Упомянутые выше очки помогают открыть, а заработанные средства помогают "приобрести" разнообразные "улучшители" для вашей машины. Улучшители делятся на механические усовершенстования и на украшения. Механика, к вящему неудовольствию любителей реального железа, сводится к постепенному поуровневому наращиванию всех бортовых систем - двигателя, трансмиссии, шин, компьютера, нитроускорителя, "облегченности" и так далее. Совсем как в аркаде. Зато в "обвешивании" своей "тачки" всевозможной декоративной экзотикой и обклеиванием красивыми картинками - простор огромный (все конечно тоже не просто за так). В принципе, это неудивительно - в визуальном выпендреже кроется существенная часть очарования стритрейсинга вообще. Но в случае компьютерной игры вся эта мишура имеет смысл прежде всего для онлайн-мультиплейера - где игроки могут выступать на машинах, "собранных" ими во время сингл-кампании (впрочем, набранные в мульти очки также идут в зачет "драйвер-профилю"). В самом деле - удивлять пестрой раскраской себя самого совсем не так интересно, как пофорсить перед всем Интернет. К сожалению, нашим игрокам остается только ожидать запуска кракнутых серверов (если это вообще будет возможно, www.playground.ru, наверное, прореагирует достаточно оперативно) - или покупать оригинал от Softclub, если таковой воспоследует.

    Очень стоит дополнительно отметить совершенно замечательные музыкальные композиции, идеально подходящие к сумасшедшим скоростям. Даже тех, кто такую музыку обычно не слушает - наверняка оценят ее ритмованный вклад в симфонию мотора. Вибрация геймпада тоже не кажется лишней на этом празднике ночной жизни. Короткие ролики, которые то и дело случаются по ходу кампании - могли бы быть и получше, но настроение в целом создают хорошо. Иногда, правда, создавая слишком уж нездоровые ассоциации с фильмом Форсаж-2. Резюме - великолепно яркая, интереснейшая, драйвовая, сумасшедшая игра для … совершенно обычного геймера. Профессиональные водители - виртуальные и не только - предпочтут игры с более серьезным уровнем симуляции. Настоящие фанаты стритрейсинга - останутся на куда более правдиво отражающем уличные реалии MClub II. Даже любители автоаркад - не бросят, пожалуй, прохождение Мерседес-Бенца. Но все они, и вообще все геймеры - могут отвлечься от своих действительно глубоких увлечений на сладкую-сладкую конфетку, которую без сомнений представляет из себя NfSU. На недельку. И каждый раз после, когда захочется взбодриться хорошей дозой адреналина.

    grid-team.com

    Oписание Need For Speed Underground 2

    В 2004 году EA выпустила совершенно новую игру в серии Need for Speed, игру, которая быстро захватила внимание любителей модных тачек, крутых апгрейдов и быстрой езды. Need for Speed Underground была замечательно сделана: правильный уровень настроек автомобиля, интересные трассы, подстегивающие оппоненты и потрясающая графика, вот что отличало её от толпы других гонок. Теперь, год спустя, EA радует нас игрой Need for Speed Underground 2 с новыми типами гонок и большим открытым городом.

    История Need for Speed Underground 2 развивается посредством статических заставок-комиксов, в которых мировая звезда и по совместительству одна из самых крутых участников Underground сцены Rachel (Brooke Boorke) даёт вам различные задания. После короткой истории вы перемещаетесь в открытый город и проходите обучение режимам игры.

    Самое большое изменение в новой игре - это единый большой город, по которому вы можете свободно передвигаться и выбирать гонки, в которых вы хотите участвовать. Вы сможете заезжать в разные авто-магазины, выбирать нужные детали для вашего автомобиля, постоянно улучшать его производительность и внешний вид. Магазины изображены на карте города цветными кругами, но появляются они, только в том случае, если вы найдёте их. Цвет круга показывает, какие апгрейды вы можете сделать в данном магазине. Выбор деталей кузова сразу поразил меня. С уверенностью можно сказать, что деталей намного больше, чем в первой игре. Перечень апгрейдов производительности остался без изменения, не было добавлено ни одного нового пункта. А теперь радостная новость, появился новый гэджет - раскрашенный спидометр с рисунками пламени, молний и какого-то радостного покемона.

    Фактически, открытый город - это очень интересная идея. Кто-то наверное взял да и сказал "GTA всем нравится и в ней открытый город, пусть и у нас будет открытый город, закроем некоторые территории, а открывать будем по прогрессу." На практике всё немного иначе. Езда по городу отнимает время и держит вас далеко от развития событий. Игра также редко использует открытый город в своих интересах, как например в Midnight Club, где от вас требуется дабраться до места гонки за определённое время. В принципе можно сказать, что EA немного не доработала этот аспект игры.

    Игра начинается с доволно медленных автомобилей, но зарабатав больше денег, вы сможете позволите себе тачку покруче. Вскоре игра становится намного интереснее, а ваш автомобиль красивее и быстрее. Техника вождения осваивается достаточно быстро и, на мой взгляд, она стала несколько легче. В игре остались все старые режимы: круговые трассы, спринты, драг рейсинг и дрифт, и появились новые: Х-рейсинг, гонка по трассе для дрифта, но с обычной физикой. Цель Х-рейсинга заключается не в наборе очков заноса, вы должны первым лидировать, чтобы выиграть. Гонки на опережение, которые могут происходить в любом месте города. Вам просто надо подъехать к другому автомобилю и нажать на кнопку "Начать гонку". После этого не стойте на месте, а попытайтесь догнать противника. Если обогнали его, то вы лидируете и сами задаёте трассу для гонки. Цель гонки оторваться от противника на определённое расстояние. Вы так же поучаствуете в гонках на время, в которых вам надо будет добраться из одной части города в другую, прежде чем уйдёт фотограф. Если успеете, то заработаете немного денег и попадёте на обложку журнала. Следующий, и на мой взгляд самый интересный тип - "Лига Андеграунда". Эти гонки проходят на закрытых трассах, которые имеют свой собственный дизайн, не похожий на остальной город. Многие заставки в игре именно из этого режима.

    Хотя в режиме карьеры вы можете выбрать из трёх уровней сложности, ни один из них не является достаточно сложным. В результате большинство гонок сводится к получению лидерства и его удержанию, что в совокупности с нитроапгрейдом и хорошей техникой езды достаточно лёгкая задача. Порой кажется, что противники даже не пытаются обойти вас. Таким образом, обогнав всех за минуту, следующие пять минут вы просто стараетесь никуда не врезаться, но даже если попадёте в аварию, восстановить лидерство несложно. Если противник обогнал вас, он начинает двигаться медленнее. И чем дальше он от вас, тем медленнее он едет. Бывают такие ситуации, когда вы попадаете в одну аварию за другой, а на финише обгоняете всех оппонентов, застрявших в одной свалке. Приходится надеяться на мультиплеер игры.

    Online в Need for Speed Underground 2 можно поиграть на PC, PS2 и Xbox. Вы можете выбрать тип гонки, количество игроков, доступные автомобили в этой гонке, например ограничить выбор или дать возможность игрокам взять их автомобили из карьеры. Так же можно устроить заезд по городу. Online режим работает хорошо на среднем broadband подключении даже при 6 игроках. В игре хорошо проработана статистика, которая поможет выбрать оппонента, соответствующего вашему уровню вождения. На GameCube игра просто не получилась, и без того неустойчивая частота кадров, становится просто невыносимой в игре по сети.

    Аварии в Need for Speed Underground 2 сделаны слабовато. В игре абсолютно не моделируются повреждения. Ну а зачем это в аркадной гонке? Для этого существует много автосимуляторов. При столкновении на большой скорости появляется эффект замедленной съёмки, в разные стороны разлетаются довольно красивые искры, а звук аварии похож на крушение настоящего автомобиля, что несомненный плюс в игре. Возможность многогранной настройки вашего спорткара с лихвой окупает слабость представления аварий.

    Самая интересная часть Need for Speed Underground 2, помимо самих гонок, это настройка внешнего вида и производительности вашего автомобиля. Для улучшения производительности вам придётся покупать запчасти, собранные в стадии, что даёт игре возможность держать вас подальше от лучших апгрейдов, пока вы не достигните их уровня. Все запчасти разделены на такие же категории, как и в предыдущей игре: двигатель, тормоза, нитро, чип-тюнинг и тд. Чтобы пройти игру, вам придётся поставить апгрейды максимального качества. Визуальные апгрейды дают вам намного больший простор для мысли, но в конечном счёте всё зависит от чисел популярности для каждой детали. Эти числа складываются и в результате вы получаете общую популярность вашей машины. Вы можете ставить бамперы, капоты, винилы, неоны и многое другое. Особенно приятно показывать всё это по сети на весь мир.

    Графически Need for Speed Underground 2 выглядит хорошо, если только не говорить о версии на GameCube. В остальных версиях модели машин приятные, а город выглядит весьма неплохо. Эффект стирания границ стал похуже и проявляется на очень больших скоростях или при использовании азота. Частота кадров на больших скоростях не уменьшается. В целом, графика стала намного лучше, по сравнению с предыдущей игрой.

    Звук в игре достаточно хороший. Звук моторов, возможно, не такой глубокий и хриплый, как вы хотели бы, но всё же достоин уважения. К тому же, он улучшается, когда вы преобретаете мощные апгрейды. А такие эффекты, как свист ветра, когда вы летите по тоннелю, придают игре незабываемый оттенок и помогают передать атмосферу гонки. По поводу музыки хочу заметить, что EA всегда делала хорошие саундтреки к играм серии NFS, которые в последствии расходились милионными тиражами, скачивались на винчестеры пользователей, записывались на кассеты (даже не игравшими в неё людьми!), короче говоря растекались по всему миру. На этот раз EA тщательно проработала музыку, благодаря чему в игру попали только самые лучшие исполнители (в рамках жанра игры конечно). В игре присутствует музыка различных стилей и направлений. Это энергичный рок Ministry, рэп Snoop Doog`a и Chingy, прекрасные треки Paul Van Dyk и Xzibit и много других хороших композиций. Кстати, если вы хотите слушать только определённые треки, вы можете выключить остальные или настроить где какие треки будут играть (меню-гонка) в меню EA Games TRAX`, очень удобная новая фишка.

    Как известно, Need for Speed Underground 2 начали делать до выхода и по шаблону первой игры. Кому-то возможно не понравятся новые аспекты в продолжении, но всё же следует признать, что игра очень увлекательная и имеет свою неповторимую атмосферу. Если вы по достоинству оценили первую часть, то погрузившись в эту, не сможете оторваться от гонок, фотосессий для журналов и настройки вашего суперкара, ведь далеко не все в жизни могут иметь какой-нибудь Skyline и разбивать его налево и направо.

    grid-team.com

    Обзор Need For Speed ProStreet

    Название: Need for Speed: ProStreetРазработчик: EA Black BoxИздатель: Electronic ArtsОфициальный сайт игры: перейтиСистемные требования: P4-2.8, 5128MB RAM, 128 MB 3D CardРекомендовано: P4-3.0, 1GB RAM, 256 Mb 3D CardMultiPlayer: Интернет (8) Жанр: Racing, CarsРейтинг: 7.0

    Крутой поворот

    Настало время убрать гонки с улиц.Хотите погонять, отправляйтесь на трек.Следите за безопасностью, всегда пристегивайтесь и надевайте шлем.Заставка перед запуском игры

    Аркадно-гоночная эпопея Need for Speed, всегда считавшаяся мерилом таких понятий как "скорость", "зрелищность" и "адреналин", разродилась намедни новой серией. Уже одиннадцатой по счету. На сей раз разработчики из EA Black Box отчего-то решили сделать резкий разворот и кардинально сменить имидж. Дескать, поклонникам линейки уже осточертело кататься на гламурных тачках по неоновым улицам, поэтому стоит поискать вдохновения на стороне. В какую дыру пришлось лезть за идеями - неизвестно, но то, что из нее в итоге выудили, удручает. Под нож попало многое, а похвастаться новыми находками не получается - мало их, да и ценность весьма сомнительна. Начнем с "покойничков" - никаких отныне больших городов и свободных режимов, забудьте. Также забудьте о трафике и ночной иллюминации. Машин, окромя гоночных, вы не увидите, как и звездное небо над головой. Наконец, вычеркните из памяти лихачей-копов и игру в догонялки. Что еще? Сюжет с историей, где хоть что-то происходит - нет такого. Вместо него на поверхности вяло бултыхается стандартная байка про молодого водилу, который собирается выиграть местный чемпионат. Всего-навсего. Без бандитских разборок, неожиданных подстав и прочих резких телодвижений. Соревнования проводятся далеко-далеко от любимых мегаполисов на специально подготовленных трассах асфальтово-урбанистической наружности. С трибунами для зрителей, площадками с танцующими девочками "для разогреву", пультами для диджеев, воздушными шариками и прочими атрибутами профессионально организованной шоу-программы. Это раньше мы принимали участие в чем-то страшно нелегальном, балансирующем на грани лихой бравады и жуткого криминала. Теперь все вмиг стали законопослушными гражданами. Шалости кончились. Вот трек, вот болельщики, вот призы - забирайте. Честно говоря, гонять по огороженным участкам хайвеев и автобанов, то и дело съезжая на дорожку профессиональных гоночных участков с множеством крутых поворотов и необходимостью то и дело подтормаживать и сбрасывать скорость раза в три (и это в NFS!), надоедает довольно быстро. Для наглядности можете попробовать скрестить в уме треки "Формулы-1" и многоуровневые развязки на МКАДе - получится примерно похоже. В общем, прежде здесь повсюду бурлила жизнь, теперь от нее не осталось и следа. Веселые и лихие погони, городское маневрирование и любование окрестностями отошли в мир иной. В таком виде обновленный NFS со стороны больше напоминает тяжеловесов вроде GTR, TOCA, RACE, только с неудачной нагрузкой в виде копошащейся молодежной тусовки и упрощенным управлением, которое к тому же так и норовит щелкнуть по носу и показать с экрана оттопыренный средний палец.

    Дым коромыслом

    Ладно, проехали. Что с режимами? На выбор предлагается составить гоночный день по своему расписанию, напичкав его понравившимися дисциплинами, причем как для сольной езды, так и пригласить товарищей из сетевого сообщества, отправиться покорять вершины карьерной лестницы, заглянуть в мультиплеер (для чего канал лучше иметь потолще, таковы системные требования). Карьера состоит из участия в клубных турнирах по принципу - победили в одном, открывается доступ к следующему. То есть вся компания дружно переезжает на новое место, меняя декорации для основного меню. Даже девушка на подтанцовке всегда новая. Разумеется, побеждать во всех гонках подряд не обязательно, достаточно набрать требуемую сумму очков, чтобы можно было двигаться дальше. Скажем, нравится вам больше всего обычные круговые заезды с общим стартом и победителями, определяемыми без лишней математики - кто первый, тот первый - вот и катайтесь в свое удовольствие. Кроме этого присутствуют еще протяженная езда по извилистому отрезку, борьба за лучшее время на круге (все выезжают на трек друг за другом и потому мешаются под ногами), битва за очки, выдаваемые за рекордное прохождение секторов, а также драг- и дрифт-старты. Драг обошелся без сюрпризов - классическая четверть мили, которую нужно промчаться по прямой, соревнуясь с единственным соперником. Руль здесь можно не трогать, главное вовремя вручную втыкать передачи, остальное от вас уже не зависит. Перед стартом зачем-то прикрутили простенькую мини-игру "разогрей покрышки" - если получится, выйдет прибавка к скорости. А вот дрифт понравится немногим - катаемся в одиночку, пытаясь нащелкать максимум очков с трех попыток, находясь максимальное время в управляемом заносе. Удовольствие - ниже среднего. Особенно, учитывая вырывающиеся из-под колес клубы дыма. Пожалуй, это самый реалистичный дым в гонках, но, к сожалению, его очень много, вдобавок он чрезмерно густой. Иногда за грязевым облаком не видно вообще ни зги - однозначно перестарались.

    С грацией бензовозов...

    Победы, поощряемые денежными призами и бонусными запчастями, позволяют открыть доступ к новым авто, коих в ProStreet более чем достаточно. Надо сказать, что разные соревнования требуют разных классов машин. Авто для драг-гонки не способно изобразить дрифт и наоборот. В коллекцию сверкающих машинок включили пять с половиной десятков моделей - "сливок" американского, европейского и японского авторынков. Audi, BMW, Chevrolet, Dodge, Acura, Ford, Subaru, Porsche, Shelby, Nissan - авторы вспомнили про старичков, представили текущий ассортимент и не забыли про перспективные концепты. Иными словами, коллекция подобралась на любой вкус. Тюнинг присутствует в большем объеме, нежели ранее - разрешается, как приобрести новые запчасти, так и подкрутить уже имеющиеся. При желании можно проверить получившуюся конфигурацию в аэродинамической трубе (визуально не покажут, только итоговые цифры) или отправить настройки друзьям. Звучит заманчиво, но на деле все упирается в управляемость - она тут, мягко говоря, никудышная. Серия NFS, конечно, всегда была аркадой, но не до такой же степени. Автомобили ведут себя как ящики на подшипниках, постоянно выскакивают за пределы трека, лениво поворачиваются, задумчиво вычерчивают кривые. Смена уровня симуляции (всего их три штуки, изменяют количество включенных электронных "помощников") почти не меняет суть дела - как плыли, подобно перегруженной лодке по водной глади, так и продолжаем. Печально. Такое поведение постоянно оборачивается авариями. Увы, разрекламированная тотальная разрушаемость - не более чем очередной пиар-трюк. Покорежить тачку можно не так чтобы очень сильно, при этом получившиеся дефекты конструкции почти не сказываются на ее поведении. Можно снести боковые зеркала заднего вида, помять бампер и капот, даже вообще разбить до невменяемого состояния (откажется ехать, гонка автоматически закончится), но при этом смять в гармошку - не в этой жизни. К слову, даже основательно изувеченная машинка не является препятствием для великих свершений. Въехав в первом же круге на полном ходу в ограждение, продолжил гонку и уже во втором поставил рекорд круга. Реализм? Одна только сплошная видимость. Степень ущерба измеряется попсовой полоской, вместе с тем за ремонт придется выкладывать кровные или тратить заранее приобретенные бонусы.

    Вот кто-то с горочки скатился...

    С графикой тоже не все гладко. Мы уже давно привыкли, что NFS - едва ли не эталон в мире виртуального автоспорта. На него равняются, ему подражают, его пытаются превзойти. Да, бывало такое, что вторая часть очередного ответвления немного уступала первой, но следующий релиз быстро все расставлял по местам. Теперь же вышла осечка. Автомобили красивы и достоверны как всегда, но от треков за версту несет шаблонностью, а фон вообще решили спустить на тормозах. Рисовать подобные картонные горы в автосимуляторах - уже давно дурной тон. Повторы отсутствуют, переключаемых камер мало (вид из кабины отсутствует), разрушаемость, опять же, не на высоте, менюшки пахнут консольностью, зато дыма - сколько угодно. Равно как и длинноногих девиц-светофоров, махающих руками перед стартом (иногда их все же заменяют электроникой). Звук не порадовал. Мелодии бодры, но однотипны - типичный набор ритмичных тарахтелок из серии "без вкуса, без цвета, без запаха". Фон создают, местами раздражает, но в душу совершенно не западают. Верещания диджеев, комментирующих каждый поворот колеса, следует отправить по тому же адресу - уж больно громогласные и сильно перебарщивают.

    В кювете

    Если разработчики срочно не вырулят из этой тупиковой дыры, то будущее франчайза представляется весьма мрачным. Поклонники уедут искать счастья на стороне в поисках почившей энергетики, наплевав на ассортимент и доступность большого парка машин. А ведь ProStreet - фактически первая полноценная некст-ген игра в серии, ваявшаяся с оглядкой на X360 и PS3 - всяко должна была зажечь, а тут такой конфуз. Остается надеяться, что создатели одумаются и дадут задний ход, отыщут-таки интересный сеттинг, и очередной релиз под одним из самых долгоиграющих брендов в истории вновь вспыхнет сверхновой... А пока имеем, что имеем. Кастрированный NFS, лишившийся большинства своих лучших моментов, которые вряд ли способны компенсировать тоскливые треки, бессмысленный продвинутый тюнинг и декоративная модель повреждений. Вместо продолжения культового сериала - обычные среднестатистические гонки. Без глянца. Без изюминки. Без нервов. Одним словом, серость.

    grid-team.com

    Механический тюнинг в Need For Speed: ProStreet

    МЕХАНИЧЕСКИЙ ТЮНИНГ

    Полное руководство

     

     

    1. Вступление.

    Need for Speed ProStreet – первая попытка ЕА отойти от основной линии жанра серии в сто-рону легальных соревнований по гоночным дисциплинам. Игра получила массу отзывов, как позитивных, так и негативных. Однако у этой игры всё же есть достаточное количество поклонников, которым пришлись по душе гонки подобного рода – легализованные соревнования фанатов стритрейсинга. Но не всем под силу разобраться и освоить систему тюнинга, которая была реализована в игре; подчас названия настроек и подсказки не только мешают разобраться в принципе действия, но и вводят в заблуждение. Чтобы исправить положение, я попытался собрать воедино доступный материал и раскрыть завесу тайны в тонкостях на-стройки параметров автомобилей.

     

     

     

     

    2. Общие положения. 

    В Need for Speed ProStreet механический тюнинг разделён на 4 группы:

    - тюнинг подвески – наиболее обширная и трудно перевариваемая группа настроек, которая, тем не менее, имеет максимальный эффект при настройке ходовых характеристик;

     

     

     

    - тюнинг двигателя – не менее важная группа, отвечающая за тяговые характеристики. На-стройки в этой группе в большей степени влияют на ускорение автомобиля;

     

     

    - тюнинг трансмиссии – ещё одна группа настроек, влияющих на ускорение и скорость;

     

     

     

    - тюнинг тормозов – группа настроек, оптимизирующих работу тормозной системы автомобиля. Может показаться, что это наименее важные настройки, однако от правильно настроенных тормозов напрямую зависят скорость и качество прохождения определённых участков трека, что сказывается на финальном результате гонки.

     

     

     

     

    В следующей части руководства все настройки будут описаны максимально подробно.

     

     

     

     

    3. Подробное описание настроек.

    3.1. Подвеска.

    Как уже было замечено, правильная настройка подвески – залог успешного достижения финиша. Почему это так - вы поймёте, когда дочитаете до конца этой части. Стоит отметить, что разработчики включили в состав этой группы также настройку управляемости (чувствительности руля) и регулировку давления в шинах. Все настройки этой группы можно разделить на несколько подгрупп, а именно: - регулировка пружин и амортизаторов; - регулировка клиренса; - регулировка жёсткости поперечных балок; - регулировка давления в шинах; - регулировка развала-схождения; - регулировка чувствительности рулевого управления. Перейдём к непосредственному рассмотрению и описанию настроек каждой подгруппы.

    ПРУЖИНЫ И АМОРТИЗАТОРЫ.

     

     

     

     

     

    Уровень сжатия передних и задних амортизаторов определяет скорость, с которой амортизаторы будут реагировать (сжиматься) на взаимодействие с неровностями дорожного покрытия. Смягчение уровня сжатия (установка движка влево) позволит сгладить влияние неровностей дороги, однако ухудшит управляемость автомобиля, и наоборот.

     

     

     

     

    Уровень отбоя передних и задних амортизаторов определяет скорость возврата амортизаторов в исходное состояние. Для получения оптимальных результатов разработчики рекомендуют устанавливать уровни отбоя одинаковыми с уровнями сжатия.

     

     

     

     

    Уровень жёсткости передних и задних пружин. От настроек этих параметров зависят два фактора – реакция корпуса авто на неровности и поворачиваемость автомобиля. Более жёсткие пружины увеличат поворачиваемость, но так же увеличится и чувствительность на неровности дороги. Смягчение пружин произведёт обратный эффект.

     Чтобы максимально полно осознать механизмы действия амортизаторов и пружин, а также основную разницу между ними, проведём аналогии. Представьте обычную, самую простую… телегу. Фактически, это автомобиль, состоящий из кузова, колёсной рамы и не имеющий подвески. Колёсная рама жёстко привязана к кузову, отчего любые неровности дорожного покрытия через колёса отражаются на кузове. Чтобы уменьшить влияние выбоин на дороге, отделим раму от кузова и поместим между ними пружины. Разница ощутится сразу: реакция на неровности станет более мягкой, трясти кузов будет значительно меньше, ощущения будут такими, как будто вы в лодке. Однако, согласно законам физики, любое разделение целого объекта на составные части разделяет и физические силы, которые имеют место быть в каждой из новых частей. Представим опять телегу без пружин, входящую в поворот: поскольку это единое целое, то поворачиваемость у неё будет достаточно хорошая. Но стоит отделить кузов от рамы, как он начинает «жить своей жиз-нью»: при входе в поворот рама следует согласно желаемому курсу, но кузов по инерции пытается двигаться прямо! Тем не менее, пружины выполняют свою соединительную роль и увлекают кузов за рамой. Можно сделать предположение, что чем жёстче будут пружины, тем лучше будет поворачиваемость у телеги (сила, которая по инерции сообщает кузову телеги движение вперёд, уменьшится), но одновременно увеличится чувствительность кузова на неровности и выбоины. Смягчая пружины, мы получим обратно противоположный эффект, то есть уменьшим поворачиваемость телеги, одновременно уменьшится и чувствительность к неровностям. Теперь рассмотрим влияние жёсткости пружин на переднюю и заднюю часть автомобиля (телеги). Учитывая описанное выше можно утверждать, что смягчение передних пружин уменьшит поворачиваемость и увеличит вероятность сноса передней части авто на заднеприводных автомобилях. Увеличение жёсткости передних пружин приведёт к улучшению управляемости, причём более выраженным эффект будет у переднеприводных автомобилей. Смягчение задних пружин увеличит занос задней части авто (что в большей степени благоприятно для дрифта), особенно при резком торможении. Повышение жёсткости задних пружин увеличит управляемость (контроль заноса) у заднеприводных авто.Вернёмся к нашей телеге. Установив пружины, мы уменьшили воздействие неровностей дороги на ку-зов, однако спустя некоторый период времени мы осознаём, что комфорта не прибавилось в той мере, в которой хотелось бы. Резкие перепады в вертикальном направлении (большие выбоины или камни) по-прежнему будут ощущаться кузовом. Чтобы избежать влияния неровностей в подобных ситуациях, устанавливаются так называемые поглотители ударов – амортизаторы. Их прямая задача – уменьшить влияние вертикальных возмущений, возникающих при движении по дорожному покрытию. Несмотря на простую, казалось бы, функцию, здесь также всё не так просто. На рисунке показана комбинированная система, совмещающая пружину (красная) и амортизатор (синий). Принцип действия амортизатора аналогичен насосу: поршень движется внутри цилиндра, заполненного газом или жидкостью. Возникновение неровности под колесомзаставляет поршень двигаться вверх, что обеспечивает сглаживание резких ударов; затем силы сопротивления в цилиндре возвращают поршень обратно, тем самым возвращая положение колеса в исходное состояние. Рассмотрим влияние жёсткости амортизатора на управляемость, а также процессы при сжатии и отбое. Установка мягкого (медленного) сжатия позволит снизить воздействие выбоин на корпус автомобиля, но одновременно увеличит ход колеса в вертикальном направлении, что негативно скажется на управлении, так как колесо будет продолжать двигаться вверх по инерции после преодоления препятствия, вплоть до потери контакта с дорожным покрытием. Установка жёсткого (быстрого) сжатия устранит эффект провала и повысит сцепление с дорогой, но в то же время увеличит воздействие неровностей на корпус автомобиля из-за недостаточного хода поршня внутри амортизатора. Жёсткий (быстрый) отбой позволит колесу быстро восстановиться в исходное положение, что соответственно быстрее восстановит сцепление с дорогой, в то время как мягкий (медленный) отбой будет способствовать медленному возвращению колеса на место, что также негативно скажется на управляемости в связи с потерей сцепления с дорогой. Согласно рекомендациям разработчиков, уровни сжатия и отбоя должны совпадать. Стоит ли следовать этим рекомендациям – право ваше, но практика показывает, что иногда несовпадающие установки приводят к гораздо лучшим результатам. И ещё пара слов о настройке передних и задних амортизаторов. Как и в случае с пружинами эффект различен от того, какой привод у вашего автомобиля. В случае с задним приводом желательно иметь жёсткие задние амортизаторы, чтобы обеспечить максимальное сцепление с покрытием, аналогичная ситуация и для переднеприводных авто. Надеюсь, теперь разница между пружинами и амортизаторами понятна всем: пружины обеспечивают смягчение воздействия неровностей дорожного покрытия, отделяют кузов от шасси и действуют во всех направлениях; амортизаторы сглаживают перепады высот на дороге и работают только в вертикальном направлении.

    КЛИРЕНС.

     

     

     

     

    Клиренс определяет расстояние между нижней точкой корпуса автомобиля (днищем) и дорожным покрытием. Несмотря на кажущуюся простоту настройки, за данным параметром стоят сложные физические процессы. Общие принципы: высокий клиренс увеличит вероятность переворота автомобиля в поворотах и ухудшит торможение; слишком низкий клиренс увеличит вероятность касания днищем дорожного покрытия, что приведёт к проблемам в управлении на неровностях, однако на ровных трассах устойчивость машины заметно увеличится. Настройка клиренса обычно тесно связана с жёсткостью амортизаторов: более жёсткие системы амортизации позволяют значительно уменьшить клиренс, и наоборот, увеличение клиренса позволит установить более мягкие амортизаторы.

    ПОПЕРЕЧНЫЕ БАЛКИ.

     

     

     

     

    Одна из самых загадочных настроек. Попробуем разобраться: поперечные балки помогают предотвратить радиальный снос автомобиля на поворотах. Когда автомобиль начинает входить в поворот, например влево, то корпус авто продолжает своё инерционное движение вперёд, тем самым оказывая противодействие движению влево и увлекая автомобиль вправо. Чтобы компенсировать этот эффект, в конструкцию автомобиля были добавлены поперечные балки, жёстко соединяющие между собой левую и правую сторону подвески. Когда во время поворота правая часть подвески начинает сжиматься, она пытается через поперечную балку вызвать обратный эффект на другой стороне подвески, то есть поднять её. Но это невозможно физически по причине жёсткой фиксации другого конца балки. Торсионное сопротивление, возникающее в балке при её скручивании, предотвращает дальнейшее проседание правой стороны и возвращает её в исходное положение.

     

     

     

     

    Исходя из описанного можно предположить, что увеличение жёсткости поперечной балки улучшит поворачиваемость автомобиля, при этом меньше будет выражен эффект сноса передней части. Однако излишняя жёсткость балки предрасполагает автомобиль к за-носу задней части, что делает машину неконтролируемой в резких поворотах.

    ДАВЛЕНИЕ В ШИНАХ.

     

     

     

     

    Давление в шинах имеет непосредственное отношение к площади контакта шины с поверхностью дорожного покрытия и, следовательно, оказывает влияние на поворачиваемость автомобиля. Согласно формуле,

     

     

     

    Площадь = Масса / Давление

    то есть наблюдается обратная зависимость площади контакта от давления. Понятно, что чем выше давление в шине, тем меньше площадь контакта с дорогой и, наоборот, при уменьшении давления в шине площадь контакта увеличивается. Как это влияет на поворачиваемость? Тоже всё просто: чем меньше площадь контакта с дорогой, тем проще за-ставить колёса по ней скользить. Повысив давление в передних шинах, мы увеличим вероятность сноса передней части; повысив давление в задних шинах, мы увеличим вероятность заноса задней части машины.

    НЕМНОГО НАСТОЯЩЕЙ МАГИИ.

    В совершенстве этой наукой (регулировкой положения колёс, или настройкой развала-схождения) владеют лишь избранные, которые занимаются этими вещами каждый день на производстве либо шиномонтаже. Попробуем разоблачить это волшебство и пролить свет на самые сокровенные места автотюнинга.

     

     

     

    Итак, знакомьтесь: TOE (схождение), CAMBER (развал) и CASTER (кастер).Для начала определимся с терминологией. Схождение – это угол между плоскостью вращения колеса и нормалью направления движения. Развал – это угол между вертикалью и плоскостью вращения колеса. Кастер – это угол между вертикалью и осью поворота колеса. Далее рассмотрим каждый параметр более подробно.Схождение определяет стабильность при движении и поворачиваемость при прохождении поворотов. Позитивное схождение (toe-in) увеличивает стабильность при прямолинейном движении, но ухудшает поворачиваемость; отрицательное схождение (toe-out) действует прямо противоположно – заметно улучшает управление при прохождении поворотов, но при этом повышенная чувствительность ухудшает стабильность при прямолинейном движении. Понятно, что позитивное схождение лучше выбирать для скоростных быстрых гонок с плавными поворотами, негативное же лучше подойдёт для коротких гоночных трасс, изобилующих поворотами разной степени сложности. И ещё, переднеприводным авто желательно имель небольшое отрицательноесхождение, заднеприводным – небольшое положительное, полноприводным – нейтральное. Данные предпочтения обусловлены исключительно физикой процессов при движении и могут дополнять установки, описанные чуть выше.

     

     

     

     

    Развал определяет качество сцепления покрышки с дорогой. Преимущественно во всех случаях развал должен быть нейтральным, это обеспечит максимальную площадь контак-та колеса с поверхностью покрытия и повысит стабильность в управлении. Допускается установка небольшого отрицательного развала, это позволит немного улучшить прохождение поворотов. Считается, что положительный развал недопустим, поскольку он существенно ухудшает управляемость автомобилем. Но здесь сокрыта великая тайна: если по-дойти к вопросу без лишнего рвения и с особой тщательностью, можно повысить ускорение и скорость, тем самым добиться более высоких результатов прохождения трассы. Но рекомендовать я это не буду, поскольку это тот случай, когда стабильность и управление гораздо важнее.Кастер определяет чувствительность управления. Именно так всё просто. Практически всегда устанавливается позитивный кастер (как в мотоциклах), что улучшает стабильность при прямолинейном движении на высоких скоростях. Однако на коротких извилистых трассах допускается установка небольшого отрицательного кастера: это позволит проходить повороты на чуть большей скорости.

    ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ РУЛЕВОГО УПРАВЛЕНИЯ.

     

     

     

     

    Ничего военного в этой регулировке нет: установка движка вправо сделает реакцию на поворот руля более отзывчивой, перемещение движка в левое положение уменьшит чувствительность авто на поворот рулевого колеса.Что стоит знать при выборе необходимого положения движка: приближение к крайним позициям может привести к неадекватным результатам, таким, как занос задней части и снос передней. Что это такое, показано на рисунках ниже.

     

     

     

     

    Занос (oversteer) – следствие установки высокой (stiff) чувствительности управления.

     

     

     

     

    Снос (understeer) – следствие установки низкой (loose) чувствительности управления.

     

     

     

     

    Положение колёс при контролируемом заносе (countersteer). Техника, наиболее часто применяемая в раллийных гонках и при дрифте.

    3.2. Двигатель.

    Все настройки, описанные ниже, влияют на ускорение автомобиля и скорость движения. Основные величины, использующиеся в настройках подобного рода, это крутящий момент (torque) и мощность, выраженная в лошадиных силах (horsepower). При этом имеет место следующая зависимость: увеличение настроек в пользу ускорения (увеличение крутящего момента) станет причиной уменьшения максимальной скорости (снижения мощности), и наоборот. Чему отдать предпочтение – зависит от вида гонки и типа трассы.

     

     

     

     

    Небольшое отступление: чтобы лучше понять зависимость между мощностью и крутящим моментом, приведу следующую формулу:  где bhp – мощность, torque – крутящий момент, rpm – число оборотов двигателя в минуту. Не трудно видеть, что при значениях числа оборотов близких к 5252, мы будем иметь равные значения мощности и крутящего момента. Если обороты будут ниже 5252, то крутящий момент будет выше значения мощности; при повышении оборотов двигателя выше отметки 5252 значение мощности будет выше значения крутящего момента.

    Как и в случае с подвеской, настройки двигателя можно разделить на три подгруппы: - регулировка фазы газораспределения; - регулировка турбонаддува; - регулировка нитро.Прольём свет и на эти таинства.

    ФАЗЫ ГАЗОРАСПРЕДЕЛЕНИЯ.

     

     

     

     

    Регулировка фазы газораспределения является основной составляющей баланса мощности и крутящего момента двигателя. Чтобы полностью осознать происходящие процессы, необходимо прочитать десятка полтора добротных статей, описывающих работу двигателя внутреннего сгорания. Я попытаюсь это сделать на паре страниц. Ниже приведена схема типичного четырёхтактного ДВС. Его рабочий цикл состоит из четырёх тактов, последовательно сменяющих друг друга за два оборота оси: 1 такт - впуск топливно-воздушной смеси в рабочую область; 2 такт - сжатие смеси, вызываемое ходом поршня вверх; 3 такт - расширение, или рабочий ход, вызванное взрывом сжатой топливной смеси, при этом поршень движется вниз; 4 такт - выпуск отработанных выхлопных газов. Далее всё повторяется.

     

     

     

     

    Обозначения: intake cam – впускной распредвал, exhaust cam – выпускной распредвал, spark plug – свеча зажигания, intake valve – впускной клапан, exhaust valve – выпускной клапан, piston - поршень, connecting rod – шатун, crank – коленвал, flywheel – маховик, clutch - сцепление, gearbox – редуктор (коробка передач).

    Из приведённой схемы и краткого описания работы видно, что фаза распределения – это период времени между впуском и выпуском топливно-воздушной смеси. Для изменения этого времени используются различные технические решения: от изменения исходного положения распредвала до применения автоматических систем регулировки фазы распределения. Приведу пример одного из простых решений – замена распределительного вала. На рисунке приведён пример распредвала с увеличенной фазой (слева) и обычный распредвал (справа). За счёт более крутых скосов эксцентрика впускной клапан открывается раньше и остаётся открытым дольше по сравнению со стандартным вариантом вала. Это обуславливает поступление большего объёма горючей смеси в цилиндр, что в свою очередь обеспечивает микровзрыв большей мощности и, как следствие, увеличение скорости вращения.Перейдём непосредственно к регулировке. Установка движка в сторону опережения (advance) сдвинет границу разделения крутящего момента и мощности (см. формулу выше) в сторону более высоких оборотов. Это приведёт к увеличению общей мощности, а, следовательно, и скорости автомобиля. Напротив, установка движка влево, в сторону запаздывания (retard), сдвинет эту границу в сторону низких оборотов и улучшит ускорение.

    ТУРБОНАДДУВ.

     

     

     

     

    Усиление (boost) нагнетания воздуха во впускной коллектор (intake manifold), в котором происходит смешивание топлива с воздухом, оказывает воздействие на результирующую смесь: чем больше в этой смеси будет воздуха, тем больше мощности можно получить от камеры сгорания двигателя. Начальное усиление (start boost) влияет на малые обороты двигателя, тем самым улучшая ускорение. Конечное усиление (end boost) влияет на высокие обороты и способствует скорейшему достижению максимальной скорости. Установка регуляторов вправо усиливает эффект, влево – уменьшает. Несколько слов о различии между турбокомпрессором (turbo) и нагнетателем (super-charger). Несмотря на равноценные задачи, выполняемые обеими системами, различия в принципе действия достаточно сильны.

     

     

     

     

    Турбокомпрессор (слева) работает на выхлопных газах, которые, попадая из двигателя в отсек турбины (через коричневую трубу), вращают её и одновременно колесо компрессора. Компрессор всасывает воздух из атмосферы, сжимает его и под давлением направляет во впускной коллектор. Нагнетатель (справа) активируется непосредственной связью с двигателем посредством ременной передачи: приводимый в движение один из роторов компрессора активирует второй ротор; раскручиваясь, эта система всасывает воздух и также направляет его во впускной коллектор. Обе системы имеют свои недостатки: турбокомпрессор – провал мощности на низких оборотах в связи с недостатком выхлопных газов, нагнетатель – жёсткую связь с двигателем, что служит причиной потери мощности. Однако в настоящее время благодаря достижениям прогресса обе проблемы практически не имеют эффекта.

    НИТРО.

     

     

     

     

    Все мы видели баллоны с надписью NOS и знаем, что находится в этих баллонах – оксид азота, он же веселящий газ. Этот газ используется для получения более насыщенной топливно-воздушной смеси. Как следствие, такая смесь способствует очень активному увеличению мощности двигателя. Не вдаваясь в тонкости систем подачи азота и процессов при этом происходящих, перейдём непосредственно к описанию настроек.Давление подачи определяет силу, с которой оксид азота добавляется к топливно-воздушной смеси. Увеличение давления повышает ускорение, но может способствовать быстрому опустошению баллонов; низкого давления может быть недостаточно для со-вершения желаемого манёвра (обгона или ускорения).Скорость истечения определяет количество оксида азота, которое будет подано в систему впуска топлива. Увеличение этого параметра также повышает ускорение, но может привести к потере управления либо вызвать проблемы с переключением передач; уменьшение скорости подачи позволит продлить эффект действия нитро, но также уменьшит мощность этого эффекта.Комбинирование этих двух настроек даёт максимальный эффект для разных типов гонок: в дрифте желательно уменьшить обе настройки для получения плавного и продолжи-тельного заноса; в скоростных гонках небольшое увеличение давления и скорости позволит эффектно обойти противников; в драге максимальное увеличение двух параметров в сочетании с оптимальной настройкой коробки передач позволит добиться лучших результатов.

    3.3. Трансмиссия.

    Трансмиссия – это цепь передачи вращательной энергии от двигателя к ведущей колёсной паре. Начинается она с диска сцепления, который соединяет коленвал двигателя и ведущий вал коробки передач, а заканчивается дифференциалом, который соединяет ведомый вал (в случае переднего привода) или карданный вал (в случае заднего привода) с колёсной осью. Задача трансмиссии – оптимизировать частоту вращения вала двигателя таким образом, чтобы автомобиль мог тронуться с места и двигаться в любой ситуации. Для начала небольшое введение.Все взаимодействия в трансмиссии осуществляют-ся с помощью зубчатых соединений. Представим два зубчатых колеса, одно с 20-ю зубьями, другое с 10-ю. Начальное вращение сообщается большо-му колесу, а оно приводит во вращение малое. В этом случае большее колесо будет ведущим, а малое – ведомым. За один оборот большого колеса маленькое будет совершать два оборота, то есть будет вращаться быстрее. Соотношение количества зубьев между ведущим и ведомым колёсами называется коэффициентом передачи и в данном случае составит 20:10 или 2:1. В результате мы получим повышение передачи.В обратной ситуации, когда начальное вращение сообщается малому колесу, а оно при-водит в движение большое, за один оборот ведущего колеса ведомое повернётся только наполовину, то есть будет вращаться медленнее. Коэффициент передачи составит 10:20 или 1:2 и мы получим понижение передачи. Таким образом, соединяя разные колёса можно получать различные коэффициенты передачи. Именно это и реализовано в коробке передач.

     

     

     

     

    Обозначения:clutch – диск сцепления, layshaft – промежуточный вал (в двухвальных системах - ведущий), output shaft – ведомый вал, selector fork – вилка переключателя передач, dog gear – муфта включения пе-редачи, 1st…5th gear – зубчатые передачи.

    Шестерни на ведущем (промежуточном) валу закреплены жёстко и вращаются постоянно (кроме моментов переключения передач, когда сцепление разъединено). Шестерни на ведомом валу находятся в сцеплении с ведущими, но с самим валом контактируют через подшипники. Таким образом, вращение ведущего вала и ведомых шестерён не вызывает вращение ведомого вала. Эту задачу выполняют муфты переключения передач, которые могут перемещаться вдоль вала с помощью вилок переключателя передач. Сами вилки непосредственно связаны с переключателем передач. Перемещение рукоятки переключателя вызывает движение соответствующей муфты вдоль ведомого вала и инициирует зацепление последнего с ведомой шестернёй передачи. В результате ведомый вал начинает вращаться со скоростью, пропорциональной коэффициенту передачи. Таков основ-ной принцип действия стандартной коробки передач.

     

     

     

     

    Однако, преобразованной скорости вращения по-прежнему слишком много для колёсной пары. Для преобразования результирующего числа оборотов в приемлемое (для сцепления колёс с поверхностью дорожного покрытия) служит дифференциал. Основная его за-дача – согласовывать (дифференцировать) вращение колёс ведущей колёсной пары во время прохождения поворотов: благодаря зубчатой развязке оси, колёса могут вращаться независимо друг от друга. Но мы рассмотрим лишь его работу, как последней понижаю-щей передачи (final drive gear).

     

     

     

     

    Обозначения: input pinion gear – ведущая шестерня, ring gear – ротор дифференциала, cage – коробка диффе-ренциала, left/right drive pinion – шестерня левой/правой полуоси, captive pinions – сателлиты.

    Вращательное движение от ведомого вала коробки передач (или от карданного вала в случае заднего привода) передаётся через ведущую шестерню (input pinion gear) на ро-тор дифференциала (ring gear). Это приводит в движение колёса автомобиля, но ввиду того, что количество зубьев на роторе превосходит оное на ведущей шестерне, происходит понижение передачи, а, следовательно, и снижение скорости вращения колёс. Не-смотря на то, что передача является понижающей, коэффициент записывается обратной величиной, то есть при 9-и зубьях ведущей шестерни и 41-м ведомой мы получим коэффициент передачи 41:9 или 4,55:1. Перейдём к настройкам этой группы, которые делятся на две подгруппы: - настройка коробки передач; - настройка дифференциала.

    КОРОБКА ПЕРЕДАЧ.

     

     

     

     

    Настройка коробки передач сводится к выбору отношений между передачами. Установка регуляторов влево (short) позволит быстрее достигать высоких оборотов, необходимых для переключения на следующую передачу. Установка в правое положение (tall) увеличит это время, что позволит увеличить скорость. Откровенно говоря, об этом можно было на-писать сразу, но мне хотелось объяснить принцип работы всей системы, чтобы помочь вам избежать ошибок при выборе передаточных отношений. В заключение отмечу, что первая передача нужна только для того, чтобы сдвинуть автомобиль с места, остальные же служат для разгона.

    ДИФФЕРЕНЦИАЛ.

     

     

     

     

    Ситуация такая же, как и с коробкой передач: уменьшение (short) финального переда-точного отношения позволит быстрее разгоняться, но может привести к пробуксовкам на старте, особенно с установленным мощным двигателем. Увеличение (tall) этого пара-метра приведёт к плавному разгону и увеличению максимальной скорости.

    3.4. Тормоза.

    Тормоза нужны для того, чтобы остановить (или замедлить) автомобиль. В отличие от предыдущих разделов, я не буду приводить никаких художеств и разъяснений – тут и так всё понятно.

    БАЛАНСИРОВКА СРАБАТЫВАНИЯ ТОРМОЗОВ.

     

     

     

     

    Считается, что в нейтральном положении регулятора все тормоза срабатывают одновре-менно. Теоретически, это должно обеспечивать ровный тормозной путь. Смещение регулятора в сторону передних тормозов (front) обеспечит более раннее их срабатывание по отношению к задним. Как результат, получим занос задней части автомобиля и возможное улучшение поворачиваемости. Результатом смещения регулятора в сторону задних тормозов (rear) станет снос передней части и большая стабильность при торможении на высоких скоростях.

    ТОРМОЗНОЕ УСИЛИЕ.

     

     

     

     

    В данном случае подразумевается давление, с которым тормозные колодки (суппорты) прижимаются к тормозному барабану или диску. Теоретически, чем это давление выше, тем быстрее должен остановиться (или замедлиться) автомобиль. В практике это только часть процесса, но я не буду на этом заострять внимание. Отмечу только тот факт, что что-бы справиться с повышенным тормозным усилием, необходимо «переобуть» колёса в более качественную резину, иначе эффект не получит желаемого результата. Важное замечание: стоит помнить, что улучшение тормозной системы позволит совершать более экстремальные манёвры – тормозить на высокой скорости чуть поз-же соперников. Именно это я имел в виду, когда упоминал о повышении результатов прохождения гонок. Не менее важное замечание, касающееся ручного тормоза: ручной тормоз работает только с задними колёсами. Его использование целесообразно при дрифте и на коротких извилистых дистанциях, поскольку обеспечивает достаточно контролируемый занос. Повышение давления ручного тормоза обеспечит более резкое его срабатывание. Это рекомендуется для обычных гонок, но нежелательно для дрифта. Чрезмерное повышение давления ручного тормоза может привести к блокировке задних тормозов и, как следствие, к сходу с трассы.

     

     

     

     

    4. Заключение.

    У многих возникнет вопрос: зачем это всё? Ведь игра «провальная», куча графических глюков и т.д. и т.п. Отвечу: сама по себе игра отличная. Хромает реализация в графическом плане – да, однако система управления машиной, реализованная в игре, заставляет подумать о большом труде, проделанном разработчиками. Я не пытаюсь кого-то переубедить в изменении отношения к игре – это можно сделать только собственными усилиями. Я лишь восполнил существенный пробел, допущенный разработчиками – отсутствие качественной русскоязычной документации и лаконичного описания механического тюнинга. Получилось у меня это или нет – решать вам. В любом случае – спасибо, что потратили время на прочтение пред-ставленного материала.

     

     

    grid-team.com


    Смотрите также