Grim dawn по русски


Grim Dawn по-русски

Нынешние Мрачные Злоключения особенные. Crate Entertainment побывала на PAX East 2015! И пока свежи впечатления, Zantai поспешил рассказать, как это было.

Мрачные Злоключения вернулись! Вы, наверное, не слышали, но впервые в жизни мы оставили свои безопасные пещеры и показали Grim Dawn на публичном мероприятии. Практически вся команда побывала на PAX East 2015, где мы смогли пообщаться с поклонниками и невообразимым количеством людей, которые никогда не слышали о Grim Dawn.

Баннеры Grim Dawn

Это были восхитительные (и утомительные) выходные, полные рукопожатий, ответов на вопросы и раскрытия секретов (слышали когда-нибудь о Набожности?) Почти все, кто заглянул к нам, остались в восторге от игры, а наш коктейль из ARPG и традиционных ролевых элементов пришелся по душе многим.

Но многие из вас не смогли присутствовать на мероприятии, и поэтому мы хотим показать вам, как прошли выходные у Crate Entertainment.

Подготовка

Если вы когда-либо присутствовали на подобных мероприятиях, то вы, скорее всего, видели большие стенды с великолепными декорациями и кучей компьютеров с демо-версиями игр. Что вы не видели, так это то, как сумбурно выглядит это место за какие-то 24 часа до открытия: настоящие джунгли из коробок, погрузчиков и людей, торопящихся успеть все подготовить вовремя.

И мы там были представлены на небольшом стенде №6169 с двумя компьютерами среди дюжин других инди компаний. Наши баннеры были установлены в кратчайшие сроки, поэтому мы потратили оставшееся время, чтобы подготовить предварительную сборку и убедиться, что все работает как дома. Если вам интересно, то мы подготовили специальную сборку для PAX с восемью заранее созданными персонажами, которые начинают свой путь в определенных местах на карте. Затем мы огородили эти места, чтобы игроки могли исследовать лишь небольшую часть игры. Порталы и сохранение прогресса были отключены, чтобы следующий посетитель начинал с того же места, что и предыдущий.

Стенд за день до нашествия толпы

Забавный урок: бечевка должна быть одного цвета с задником или будьте готовы потратить полчаса, перекрашивая бечевку в черный цвет.

Начало

Когда двери PAX East открылись в 10 утра в пятницу, огромный павильон мгновенно преобразился.

Найдите разработчиков

Возле нашего стенда регулярно собирались толпы народа вокруг телевизора, показывающего игровой процесс с одного компьютера с демо-образцом. Игроки исследовали визуально обновленные Болота Нечисти (Wightmire), сырое Подземелье (Undercity) и населенные эфириалами и уховертками Гниющие Пашни (Rotting Croplands). Самые отважные встретились лицом к лицу с Королевой Уховерток Равной.

Пресса тоже нас не обделила вниманием: статьи и видео уже начали появляться в сети:

Насколько вы Набожны?

Все верно, Набожность (Devotion) действительно существует. После месяцев намеков и подсказок мы готовы рассказать о заключительном уровне развития персонажа.

Сейчас эта система активно разрабатывается нашими программистами, но основной дизайн уже готов. Набожность будет включать в себя новый пользовательский интерфейс с созвездиями, изображающими различные божества и символы Grim Dawn. Чтобы разблокировать эти созвездия, вам надо будет путешествовать по Каирну и восстанавливать святилища, посвященные небесным символам. Иногда для ремонта святилища потребуются редкие материалы, иногда вам нужно будет очистить святилище от скверны, одолев темную сущность, завладевшую им.

Восстановив святилище, вы получите очко Набожности, которое вы сможете потратить в окне Набожности, что добавит вам дополнительные характеристики и бонусы. Некоторые созвездия включают в себя то, что мы называем вторичными умениями. Эти умения не отображаются на панели умений, как это обычно происходит. Вместо этого вы закрепляете их за умениями класса, и, когда вы пользуетесь классовым умением, это запускает дополнительный эффект.

Например, представьте, что, используя Ритм (Cadence), у вас есть шанс обрушить метеор на голову врага. Или блокируя щитом и находясь под действием Сверхзащиты (Overguard), вы увеличиваете свой урон на короткое время. Мы работаем над всевозможными интересными вторичными эффектами, но вам решать, как их использовать.

Нам очень хочется поделиться подробностями этой особенности, но сначала нужно ее доделать! Набожность появится в игре этим летом.

Шесть из восьми

Слева направо: Westfaliah (программист), Allminoxy (художник), Zantai (дизайнер), Medierra (дизайнер), Kinree (программист), Tumbledown (аниматор)Отсутствуют на снимке: Rhis (программист), Gonzo (художник)

Мы буквально опьянели от энергии людей, заглянувших к нам на стенд. Было приятно встретить наших поклонников и обрести новых. Поэтому от всех в Crate Entertainment мы хотим поблагодарить вас за поддержку. Игра прошла большой путь за последние два года, и мы приближаемся к финишной прямой. 2015 станет годом Grim Dawn!

Нравится узнавать новости о Grim Dawn? Возвращайтесь 30 марта за регулярным информационным обновлением.

grimdawn.ru

B28 | Grim Dawn по-русски

Большинство игроков в Grim Dawn с нетерпением ждут предстоящего обновления B28, ведь именно оно добавит в игру систему Набожности (Devotion). Но не Набожностью единой, как выясняется, богато обновление B28. Мрачное Злоключение под номером 84 рассказывает, чем еще.

Мрачные Злоключения приветствуют вас. Со всеми разговорами о Набожности вам, наверняка, стало интересно, что еще мы припасли для вас в обновлении B28. Как всегда, много всего.

Обновление B28 вошло в стадию внутреннего тестирования, в течение которого мы занимаемся тонкой настройкой и исправляем ошибки. Все идет, как задумано, и мы рассчитываем выпустить обновление в течение этого месяца.

Но что именно ждет вас в обновлении B28? Давайте посмотрим.

Начало Акта 4

В обновлении B28 вы сможете пересечь Врата Темной Долины (Darkvale Gates) и встретиться с силами Черного Легиона (Black Legion) в форте Икон (Fort Ikon). Вместе вы подготовитесь к последнему штурму Некрополиса (Necropolis), но сначала придется разобраться с насущными проблемами.

Увеличение максимального уровня персонажа до 60

В очередной раз? наполняя игру содержимым, мы также увеличиваем максимальный уровень персонажа. Мы поднимаем планку, чтобы вы могли сделать своего персонажа еще сильнее и найти новые предметы. К тому же, новый уровень откроет доступ к реликвиям третьего уровня!

Обновленный механизм объединения предметов

С разочарованием, связанным с объединением предметов в «стеки», покончено! Мы заново переписали код, и теперь вы сможете с легкостью объединять, разъединять и перемещать предметы, а все связанные с этим проблемы канули в Лету.

Ах да, еще мы увеличили размер «стеков» объединенных предметов.

Система Набожности

Куда ж без нее. С каждым информационным обновлением дела у Набожности идут все лучше и лучше. Мы добавили новые Созвездия (Constellations) и Небесные силы (Celestial Powers), и теперь у нас в игре 434 звезды в 82 Созвездиях и 50 Небесных сил!

Любителям тотемов и питомцев будет интересно узнать, что мы решили проблему с невозможностью использования Небесных сил не самим персонажем. Отныне вы сможете привязать доступные Вторичные эффекты (Secondary Effects) к призванным соратникам, даже к тем, кто получен с экипировки. Наносимый урон будет зависеть от типа питомца: если питомец получает бонусы от персонажа (например, Штормовой Тотем Шамана), то привязанный Вторичный эффект также будет получать бонусы от персонажа, а если эффект привязан к питомцу вроде Адской гончей Оккультиста, то бонусы он будет получать от бонусов к питомцам.

И многое другое…

Наши обновления всегда были полны изменений, и B28 — не исключение. Вас ожидает россыпь всевозможных улучшений, исправлений ошибок, изменений в балансе и так далее. Обновление выйдет в этом месяце, и нам не терпится поскорее выпустить его!

grimdawn.ru

Май | 2013 | Grim Dawn по-русски

Альфа Grim Dawn уже больше недели доступна для тех, кто пожертвовал на игру достаточную сумму денег, и чуть меньше для всех тех, кто не гнушается играть в пиратские версии игр. Я отношусь к числу первых и тоже поиграл в альфу (и прошел ее).

В альфе представлена примерно 1/3 контента игры, который будет готов к релизу, три мастерства — солдат, подрывник и оккультист — и исключительно одиночный режим игры. Но даже при этом одно прохождение занимает 15-20 часов, после чего в игре тоже есть чем заняться (можно дальше качать своего персонажа и фармить шмот), не говоря уже и повторном прохождении за другие мастерства.

Новый Titan Quest?

Сразу после запуска игры создается стойкое ощущение, что это не новая игра Grim Dawn, а тотальный рескин и мод Titan Quest. По сути, так и есть. Разработчики не стали заморачиваться с созданием игры с нуля, а взяли TQ, поменяли заставку в меню игры, нарисовали новые модели персонажей, новые локации, монстров и придумали новые классы, которые не такие уж и новые (по сути, архетипы стандартные). Игра выглядит и играется точно так же, как и Titan Quest, и ничего плохого в этом нет. Шрифты, меню, экраны персонажа и торговли, распределение очков умений — все родное и знакомое, только в другом антураже.

Однако Grim Dawn нельзя назвать клоном Titan Quest. В игре есть свой стил и своя атмосфера, которые обволакивают игрока с самого начала. Музыка тревожная и зловещая, настроение игра тоже сразу задает безрадостное.

Ваш герой начинает свой путь рядом с клеткой, подвешенной к столбу в окрестностях тюрьмы Буррвитч (Burrwitch Prison). Стоящий неподалеку товарищ объясняет: в вас вселился потусторонний дух, из-за чего вас и поместили в эту клетку. Варианта развития событий в таком случае два: или вы умираете с голода, или духу становится скучно, и он покидает ваше тело. Вам повезло, вы излечились. Однако это не прошло для вас бесследно — вы лишились памяти. Такое вот шаблонное, но в то же время и оригинальное начало.

Вас отправляют в бывшую тюрьму, в которой окопались последние выжившие после катаклизмов, разрушивших всю окружающую цивилизацию. Но и этот оплот не дает полной защиты: на него постоянно идут атаки ходячих мертвецов, и первым же вашим заданием становится выяснить источник этих атак.

Далее начинается привычная нам Action RPG, в которой игрок постепенно продирается через толпы врагов к главным злодеям и уничтожает их, периодически возвращаясь на базу, чтобы сдать и получить новые задания, а также обновить экипировку и продать найденное барахло.

В целом тут все так же, как и в Titan Quest: уровни являются обширными, но фиксированными с небольшими изменениями от раза к разу. Специальные «затычки» изменяют проходы в лабиринте, но в целом он остается статичным. Однажды мне встретился лагерь торговца в лесу, который оборонялся от монстров, но находится он там постоянно или появляется случайно, я не выяснил (говорят, он там постоянно). На карте есть ключевые точки, в которые можно переместиться через портал (точнее, тут это разломы в пространстве), однако аналога фонтанов из TQ тут нет, поэтому после смерти ваш персонаж всегда появляется в «городе».

В ключевых точках вашего пути (как и в TQ) находятся боссы, без убийства которых дальше пройти нельзя. Впрочем, никто не мешает вернуться обратно и прокачаться, если вы не можете с ними справиться. Вот тут и проявляется одно из отличий GD от TQ: у монстров есть автолевелинг. То есть, их уровень подстраивается под ваш. Это и плохо, и хорошо. Плохо это потому, что не так просто найти зону, в которой монстры будут достаточно слабыми для убийства, но не слишком слабыми, чтобы за них шел нормальный опыт. А хорошо это потому, что куда вы ни пойдете, везде вы будете получать хороший опыт и добычу, вот только играть от этого легче особо не станет. Правда, говорят, автолевеленг в каждой зоне имеет ограничение по максимальному уровню, но я это пока не проверял.

Другим большим отличием механики Grim Dawn от Titan Quest является быстрая регенерация персонажа вне боя. Если вас не бьют несколько секунд, ваш персонаж способен восстановиться всего за несколько секунд. Естественно, это изменение напрямую связано и с новой механикой зелий — теперь у них довольно большая задержка перед повторным использованием (кулдаун), поэтому намного проще и выгоднее во многих ситуациях просто отбежать от врага (или кайтить его), чтобы восстановить здоровье. А бутылки становятся средством лечения в исключительной ситуации, когда вы не успеваете или не можете отбежать. Впрочем, такой баланс с использованием зелий знаком нам и по Diablo III (а до этого и по World of Warcraft).

Из других нововведений в игре: теперь, как и в Diablo III, опять же, золото не нужно вручную поднимать, достаточно подвести персонажа к нему и оно будет собрано автоматически. В игре (в отличие от Titan Quest) больше нет бесполезных серых вещей, а остальные вещи падают чаще с гуманоидов, со зверей лута очень мало (только компоненты падают с них так же часто, как и с гуманоидов). Белые вещи стоят очень дешево при продаже (что я заметил далеко не сразу), поэтому очень скоро не остается никакого смысла их подбирать.

Расцветка остальных предметов такая же, как и в TQ: магические вещи желтого цвета, редкие — зеленого, уникальные — синего. Эпических вещей в альфе, похоже, нет, но они должны быть фиолетового цвета.

Также на уровнях можно разрушать некоторые объекты. В первую очередь, это двери, большинство которых нужно просто разбивать. Но есть и специальные стены, которые тоже можно пробить, только сделать это можно с помощью атаки через Shift, что не очевидно. За этими стенами могут быть скрыты проходы, не отраженные на карте.

Градации монстров в игре тоже соответствуют Titan Quest: обычные (белые), посильнее (желтые), герои (золотистые) и сюжетные (фиолетовые). При этом рядовые сильные монстры могут быть раз в 5 толще обычных, что поначалу вызывает немалые проблемы по их убийству.

В отличие от TQ с игровым миром, разбитым на акты (традиционно для продолжателей дела Diablo), в Grim Dawn мир «открытый», т.е. игра не ограничивает вас, вы можете пойти куда угодно. Естественно, это не совсем так. Тюрьма Буррвитч, ставшая новым домом главному герою, расположена на Переправе Дьявола (Devil’s Crossing), которая соединяется мостами с остальной землей. В начале игры (и в альфе) есть только один мост, ведущий на север. Еще два — на юг и восток — разрушены и должны быть восстановлены по ходу игры, открывая доступ в новые локации. В итоге мы и должны получить тот самый «открытый мир» без разных материков и актов.

В альфе также уже есть зачатки обещанной системы фракций (пока без репутации). Например, сразу вырисовывается две фракции — беженцы, занявшие тюрьму Буррвитч и сектанты, которые разводят в окрестностях «нежить». Но этим дело не ограничивается, к примеру, дикое зверье бьется с нежитью, а люди-NPC тоже отбиваются от монстров (что, впрочем, было и в TQ).

Еще одна фишка движка Grim Dawn (который представляет собой улучшенный движок TQ) — физика стрельбы. Если какой-то монстр выстрелит в вас, к примеру, магией, то ее заряд можно сбить из ружья или пистолета. Выглядит круто!

Тяжкие будни солдата

Играл я солдатом, правда, со временем вложил немного очков и в подрывника. Такой комбинированный класс называется коммандос (Commando). Забавно, но персонаж с винтовкой выглядит совсем не по-фэнтезийному, это что-то среднее между стимпанком и S.T.A.L.K.E.R. Впрочем, у игры в целом такая атмосфера, которая похожа на смесь Fallout, S.T.A.L.K.E.R и стимпанка, нежели какую-то стандартную фэнтези. Оправдывая название, игра получилась действительно мрачной, что ей только к лицу.

Долгое время я старался делать из своего солдата бойца ближнего боя, но это было довольно трудно. Во-первых, солдата очень легко окружают, в результате чего ему постоянно приходится выбегать из толпы и бить самых резвых мобов, которые за ним побегут. Во-вторых, система регенерации работает против персонажей ближнего боя — если стрелок может бегать, стрелять и регенерировать одновременно, то боец ближнего боя может только надеяться на то, что он убьет врага быстрее, чем сдохнет сам от града ударов, который на него валится. Естественно, в итоге это приводит к частым смертям и беготней к своей «могилке». В-третьих, есть целый ряд мобов, которые могут оглушить или заморозить вашего персонажа, а также навесить на него разные доты и прочие гадости, при этом действие этих эффектов может быть 2-3 секунда, и если в этот момент вокруг вас толпа врагов, ваша участь практически предрешена. В-четвертых, у самого солдата практически нет возможностей по контролю толпы. Есть умение, которое оглушает врагов перед собой, но оно очень слабое по сравнению с аналогами у врага.

В итоге меня в определенный момент (уровне на 16) это окончательно задолбало и я взял в руки двуручную зеленую винтовку, которая недавно выпала. Игра сразу заиграла другими красками, потому что солдат, оказывается, способен быть прекрасным стрелком. Его умение Cadence (боевой ритм), которое делает каждый третий удар неимоверно сильным, работает не только в ближнем, но и в дальнем бою! Сейчас, к примеру, на 19 уровне обычные выстрелы у меня наносят 100-200 урона, а третий выстрел, помноженный на крит, может влепить до 3000 урона. При этом защитные качества солдата страдают в стрелковом режиме незначительно, а регенерация работает намного чаще, чем в ближнем бою. Смертей стало на порядок меньше, а враги лопаются намного веселее.

Также я вложил одно очко в навык подрывника (став тем самым коммандосом), который позволяет понижать защиту врагов и сбивать их с толку, заставляя атаковать друг друга! Отличное подспорье против толп врагов!

Пожалуй, пока что самым большим недостатком в игре за солдата для меня является отсутствие внятных умений, позволяющих наносить повреждения сразу группе врагов. У солдата есть такое умение, но оно бьет максимум по трем целям, урон при этом не намного сильнее обычного удара, а анимация его такая медленная, что навевает уныние. Возможно, на старших уровнях в этом плане что-то и изменится, или нужно комбинировать ветку солдата с какой-то еще, в которой есть нормальные удары по группе врагов. В общем, разработчикам однозначно следует поработать еще над умениями классов.

Встречают по одежке

Выше я уже писал, что вещи, в основном, выпадают из гуманоидов. Естественно, наибольший интерес представляют зеленые и синие вещи. Они могут случайно выпасть из любых монстров (правда, уровня до 15-16 я кроме белых и желтых практически ничего не видел). Но в конце альфы они падают уже намного чаще, причем, не только из боссов и героев, но и из обычных мобов. У уникальных вещей уже в альфе есть особенный внешний вид (не всегда) и специальные умения, которые привязаны к ним (тоже не всегда). Например, я выбил шапку Berserker’s Cowl, которая дает умение Berserk, на время увеличивающее скорость атаки на 30% и понижая защиту. А ружье The Huntsman дает умение Hooked Net, которое может обездвижить врага на некоторое время.

У торговцев тоже можно прибарахлиться крутыми вещами. Их уровень растет вместе с уровнем вашего персонажа, поэтому всегда можно найти что-то интересное и дорогое. Лишних денег в альфе не бывает — они тратятся на перераспределение очков умений и на извлечение компонентов из вещей, а в магазине практически всегда найдется вещь, которая будет стоить больше, чем у вас есть денег.

Кроме разбора составных вещей в альфе крафта пока нет, хотя NPC и говорит о том, что может создать новые предметы по чертежам, но найти в игре их пока невозможно. При разборе, как и в Titan Quest, можно выбирать, что оставить — исходный предмет или компонент, которым он улучшен. Различных компонентов уже в альфе не меньше 20 штук, и они заслуживают отдельного обзора.

Что дальше?

Итак, альфа пройдена, главбосс убит, дальше идти некуда. Точно некуда? Оказывается, в альфе есть секретный уровень, намек на который дается в одном из квестов. Я его нашел в игре, там есть более сильные монстры, чем в остальной части альфы — 25-28 уровня, когда саму альфу можно пройти всего на 16-17 уровне. Что примечательно, автолевелинг работает только в одну сторону и он не понижает уровень более сильных монстров. Что здорово!

Также в игре здорово, что квесты не ведут вас за ручку. На карте не отмечено, куда вам нужно идти, уровни приходится исследовать, и их исследование — еще одно из занятий после прохождения альфы.

Также меня ждут еще два мастерства — подрывник и оккультист, их тоже можно изучить. А потом остается только добывать все более крутые вещи и качаться-качаться-качаться…

Впрочем, есть в альфе и хардкорный режим, правда, я не большой любитель такого сурового развлечения, но игра идет в оффлайне и снабжена паузой (по нажатию пробела), что делает хардкорный режим более осмысленным, чем, к примеру, в Diablo III, где любой лаг может уничтожить вашего героя.

В общем, несмотря на то, что альфа недоделана и довольно коротка, в нее уже сейчас интересно играть. В ней на удивление мало багов (серьезный я видел только один — в одной из пещер потолок местами был почему-то непрозрачным). Поэтому будем дальше играть и ждать новых обновлений от Crate Entertainment!

grimdawn.ru

Grim Dawn по-русски

Регулярные Мрачные Злоключения вернулись с новой информацией. На этот раз речь пошла об Избранных Кимона (Kymon’s Chosen) — еще одной фракции из третьего акта Grim Dawn.

Мрачные Злоключения приветствуют вас! Пока ведется работа над следующей захватывающей главой истории мира Grim Dawn, мы продолжаем рассказывать вам о том, что ждет вас в будущем. Ранее мы рассказали о двух фракциях, играющих важную роль в третьем акте: печально известном Черном Легионе (Black Legion) и таинственном Ордене Смертного Бдения (Order of Death’s Vigil). Сегодня мы поговорим о заклятых врагах Ордена: Избранных Кимона (Kymon’s Chosen).

Избранные Кимона

В то время как Орден Смертного Бдения олицетворяет стремление обрести запретное знание и контроль над самой сутью жизни, Избранные Кимона стоят на страже против порождений зла и осквернения божьего промысла. Их обещания светлого будущего для Каирна дают надежду отчаявшимся, и после Мрачного Рассвета их число значительно возросло.

Избранные Кимона — это последователи таинственного самопровозглашенного пророка Тедраса Кимона (Thaidrus Kymon). Тедрас родился в великом доме Эрулана (Erulan), вырос в столице и за свою жизнь повидал множество интриг и скандалов. Несмотря на то, что его растили как следующего великого Кимона, он успел разочароваться в мелочных политических соперничествах и коррупции, которые его окружали. Тедрас забросил политическое и военное обучение, чтобы погрузиться в книги, поглощая доимперские истории и мифы, до которых добрались его руки, чем разочаровал своего отца. Он зациклился на мифах ранней эпохи людей, когда Эмпирион светоносный (Empyrion the light-bringer) правил другими богами, железной рукой поддерживая мировой порядок. Тедрас был убежден, что старые мифы были правдой и только возвращение Эмпириона поможет человечеству стать лучше. Когда отец Кимона пошел на крайние меры и сжег богатую библиотеку особняка Кимонов, Тедрас решил покинуть родной дом и исследовать огромный мир самостоятельно.

В своем путешествии аристократ столкнулся лицом к лицу с нищетой и несчастьями за пределами столицы. Неоднократно Тедрас с грустью обнаруживал, что военное обучение, полученное им в период взросления, приносило больше пользы в дороге, чем те знания о мире, которые он подчерпнул в книгах. Путешествие открыло Тедрасу глаза на суровую действительность, но также помогло понять глубокую истину: если люди не захотят принять перемены и те идеалы, которые он несет, то эти перемены необходимо силой привить человечеству ради его же блага.

Тедрас вернулся в Эрулан другим человеком. Он надел мантию своего дома и согласился служить империи, но не в качестве члена суда. Вместо этого он посвятил себя Люминари (Luminari), в итоге став инквизитором. Со стороны он выглядел образцовым инквизитором, но для Тедраса служба была лишь средством достижения цели. Будучи инквизитором, Тедрас имел доступ к запретным текстам и знаниям, которые были заперты в хранилищах Люминари подальше от людских глаз. Во время путешествий по отдаленным уголкам империи он не раз сталкивался с темными силами и накопил достаточно эзотерических знаний. Он собрал множество экзотических артефактов, и не все отдал Люминари.

Однажды расследование привело его к удаленной деревушке, построенной на руинах древнего города, который, по мнению местных жителей, был могилой забытого бога. Истертый лик бога, вырезанный на стене в зале под городом, был похож на древние камни, которые Кимон находил по всей империи. Несмотря на пугающий вид, Тедрас решил, что это изображение Эмпириона, и если это действительно было так, то город — ключ к его пробуждению.

Он потратил много месяцев на раскопки, расшифровывая мертвый язык, выгравированный на осыпающихся стенах. Тедрас неоднократно откладывал возвращение в цитадель Люминари и, в конце концов, не подчинился приказу о возвращении. Со временем Тедрас в совершенстве овладел мертвым языком и разгадал секреты древней религии. Трясущимися руками он подготовил жуткие компоненты, необходимые для проведения архаичного ритуала, который он обнаружил, и дрожащим голосом прочитал фразу на мертвом языке, которая должна была призвать забытого бога. Воздух сгустился, и Тедрас ощутил в темной комнате чье-то присутствие. Нечто окутало его, волосы встали дыбом, и он понял, что совершил ужасную ошибку. Могущественное существо проникло в его разум, сонм мыслей и чувств пронзил его сознание вспышкой жгучей боли. Эта боль была невыносима, и потребовалось время, чтобы понять, что хотела чужеродная сущность, и когда он понял, то содрогнулся. Она предлагала невообразимое могущество, но ужасной ценой. Тедрас призвал на помощь всю свою волю, чтобы выгнать из себя захватчика, и использовал навыки инквизитора, чтобы разорвать связь и защитить себя от этой сущности.

Тедрас оставил деревню в огне, а население изгнал подальше от этого места. Вернувшись в столицу, усталый и побежденный, он приготовился ответить за свое неповиновение. Но обнаружил, что глава его ордена почему-то не придал значения его отсутствию. Тедрас заметил, что его товарищи изменились, кроме того, по всей столице произошли весьма странные события. Большинство бы не обратило на это внимания, но благодаря годам исследований и опыту, который Тедрас приобрел на службе инквизиции, он научился замечать подобные вещи. Военные подразделения был переведены из стратегически важных мест в менее важные, шахты по добыче железа закрылись, магистрат начал сажать в тюрьму за незначительные правонарушения и так далее. Тедрас обеспокоился этим и начал свое тайное расследование.

Все прояснилось, когда Тедрас пошел на крайние меры и похитил главу своего ордена для допроса. Его бывший начальник оказался одержимым, трансформировался и напал на Тедраса. И только с помощью артефакта, найденного в гробнице забытого бога, Тедрас одержал победу. Он вернулся в семейный особняк, чтобы обдумать свой следующий ход. Захваченная зловещей внеземной силой империя оказалась на краю гибели, ожидая завершения грандиозного плана пришельцев. Именно этого и не хватало Тедрасу для воплощения в жизнь своего замысла, который он вынашивал в сердце с самого детства. Это был тот самый катализатор, который позволил бы ему заново построить мир.

Теперь, когда Тедрас видел, что гибель империи и, возможно, всего человечества неизбежна, он понял, что время его пришло. Возможно, так было предначертано. Ему нужна была сила, чтобы пережить грядущий апокалипсис, а после взять на себя роль архитектора нового возрождения. Он знал, что забытый бог мог дать ему все это.

Великое неугасимое пламя охватило особняк Кимона, убивая все внутри. Почти все. Пророк Кимон, нетронутый огнем, явил себя толпе зевак и начал проповедовать о грядущем апокалипсисе и спасении, которое он предлагает. Вскоре Тедрас был изгнан из столицы, но преданные последователи ушли вместе с ним. Они стали первыми Избранными Кимона.

Когда случился Мрачный Рассвет, Избранные Кимона были к этому готовы. Вооруженные божественным пламенем и святым словом Кимона, Избранные намерены искоренить скверну и подготовить мир к вознесению избранных людей. Все еще остались те, кто считает, что обещания Кимона слишком хороши, чтобы быть правдой. Никто кроме Пророка не разговаривал с Эмпирионом, и никто не присутствовал при его разговорах с богом. Несмотря на сомнения, нельзя отрицать божественную силу Кимона, а его миссия по спасению человечества дарит надежду в столь тяжелое время.

Главными противниками для них являются адепты Ордена Смертного Бдения, в ком Избранные видят отвратительных порождений дьявола, извращающих божественное начало жизни. Истребление Ордена — главная цель Избранных на пути к новому возрождению Каирна, и это некромантам не очень-то по душе. Для них Кимон — глупец, а его последователи еще большие глупцы, но даже глупец может представлять опасность, если вооружен. Орден не позволит истории повториться.

А как поступите вы? Примкнете к божественному пламени Избранных Кимона или присоединитесь к силам, которые оскверняют божественное начало и вступите в Орден Смертного Бдения? Решать вам.

Следующее информационное обновление выйдет 8 декабря.

grimdawn.ru

Grim Dawn по-русски

2013 год стал очень продуктивным для Crate Entertainment — разработчиков Grim Dawn. За этот год они успели выкатить не только альфа-версию игры, но и ее бету, запустили ее в Раннем Доступе Steam и открыли в нее доступ всем пожертвователям.

К сожалению, релиз игры не состоялся в прошлом году, но в этом есть и свои плюсы — итоговая игра выйдет больше, шире и проработанее, чем планировалось изначально. Как рассказали разработчики, сейчас полным ходом идет внутренее тестирование Акта 2.

Ранее эту область называли «Зона B» (Area B), и ее совсем не планировалось делать полноценным актом, это, скорее, большой регион, наполненный побочными квестами, который расположен на пути к Усадьбе (Homestead). Поэтому, несмотря на его ошбирность, в Акте 2 сейчас присутствует значительное провисание в сюжете, который заканчивается задолго до «конца» самой зоны — примерно на половине пути. Вследствие этого разработчики сейчас ищут, как сделать историю в этой конкретной области более вовлеченной и продлить до более правильной концовки эту часть контента. Неизвестно, насколько это отсрочит дату выхода Акта 2.

Однако у этой задержки есть и свои плюсы: появилось дополнительное время для работы над системой ремесленничества (крафта). О чем и рассказали разработчики на этот раз.

В последнем обновлении B16 была переделана система выпадения компонентов, то есть, была проведена подготовка к запуску новой системы ремесленничества.

Кузнец (Blacksmith):

Кузнец будет сердцем системы крафта. Он, как и многие другие NPC на Переправа Дьявола (Devil’s Crossing), появится в городе не сразу. Вам надо будет отважиться выйти в мир и найти его! Как только вы откроете кузнеца, вы сможете использовать чертежи и создавать новые предметы.

Чертежи (Blueprints):

Чертежи в Grim Dawn предстанут в виде добычи, а иногда и наград за квесты. Эти рецепты не будут расходоваться при крафте. Вместо этого, щелкнув правой кнопкой мыши по найденному чертежу, вы навсегда изучите его и добавите в свою коллекцию в интерфейсе крафта. Любые последующие копии одного и того же рецепта могут быть проданы или переданы другим игроками. Вам не нужно беспокоиться о передаче рецептов другим вашим персонажам, так как любой рецепт, который вы изучите, автоматически станет доступен для всех ваших персонажей.

Пример чертежа:

Кроме того, кузнец — уже опытный мастер, который может создать для вас множество чудесных творений. Даже если вы не нашли ни одного чертежа, вы все равно сможете создать предметы из его репертуара.

Некоторые предметы, которые можно создать, сразу включают в себя:

  • Случайное оружие, броню и аксессуары
  • Редкие компоненты
  • Низкоуровневые эпические наборы предметов (item sets)
  • Реликвии

Кузнец также будет предоставлять возможность поиграть в азартную игру (gamble). Хотите испытать удачу в создании случайной медали? Бросьте кузнецу немного лома (Scrap) и с трудом заработанных кусочков железа (Iron Bits), и он сделает все возможное, чтобы создать вам мощный предмет. Обратите внимание, что вам не нужно помещать ингредиенты в интерфейс крафта. Все необходимое берется из вашего инвентаря. До тех пор, пока у вас есть необходимые материалы, вы можете нажимать кнопку Combine и получать результат.

Интерфейс ремесленничества:

Реликвии (Relics):

Многие из вас, наверное, интересуются, для чего оставшееся гнездо на экране экипировки персонажа. Ответом на этот вопрос являются реликвии. Реликвии — это артефакты и талисманы, дающие могущественные эффекты и дарованные навыки (Granted Skills). За исключением одной, выдаваемой в качестве награды за выполнение задания в Акте 2, все реликвии создаются. На самом деле, самые мощные реликвии в игре будут созданы из маленьких реликвий, созданных вами же.

Следующее информационное обновление ждите 20 января.

grimdawn.ru

Grim Dawn по-русски

Разработчики Grim Dawn опубликовали новый отчет о состоянии игры на данный момент — конец ноября 2012 года. Аналогичный отчет был опубликован впервые весной в конце марта, и у меня так и не дошли руки перевести его, а теперь он уже и не актуален. Впрочем, я в двух словах опишу, в каком состоянии игра была весной, а потом перейду к рассмотрению нового отчета.

Grim Dawn весной 2012

На тот момент все игровые системы были закончены, но в игре было мало контента. Если его выразить в условных единицах, то на тот момент контента было почти 2 единицы. Для альфы планировалось создать 2.5-3, для беты 4-5, а для релиза 6-8 единиц контента.

Что касается геймплея, то все было готово — физика, поиск пути, основной интерфейс. Основная работа предстояла по расширению и проработке игрового мира. На тот момент была готова игровая область примерно на 2-4 часа игры, была также более обширная часть игрового мира различной степени готовности, а также зоны, которые только планировалось создать. Подробнее это можно увидеть на следующей картинке:

Зеленым цветом отмечена готовая область, которой, в принципе, достаточно для альфы. Планировалось доделать для нее квесты и перекрыть проходы в другие, незавершенные области. В этой части карты можно было прокачаться до 30 уровня (у монстров не было ограничения по уровню). Желтые области по большому счету были готовы, но нуждались в доработке. Однако их нельзя было открыть в альфе, потому что они перетекали в оранжевые зоны, без завершения которых нельзя было открыть и желтые. Оранжевые зоны были в разной степени готовности, от средней до низкой. И красные были всего лишь на уровне прототипов, для которых еще был готов не весь арт. Ну и фиолетовая область на карте представляет собой будущие области, которые планировалось сделать к «финальному релизу». Для некоторых из них была готова основная часть арта, а некоторые были едва начаты. Подземелья и «разломы» (rift areas) тоже были в недостаточном количестве и по большей части в состоянии прототипов.

Из классов весной были почти готовы три (Soldier, Demolition, Occultist), велась работа над еще двумя (Nightblade и Arcanist). Эта работа — одна из самых трудоемких, но разработчики были готовы запустить альфу и с тремя классами. Монстров в игре было создано уже почти достаточно, а вот с уникальными предметами было туго.

Альфа-версию игры планировалось выпустить длиной в 3-4 часа геймплея с возможностью переигрывать и прокачаться до 30 уровня. Для этого нужно было закончить зеленые области на карте и часть желтых, прописать основную сюжетную квестовую линию и доработать существующие побочные квестовые прототипы, закончить 3 класса персонажей. По времени это оценивалось в 6-8 месяцев с доступными на тот момент ресурсами, т.е. это должно было случиться в октябре-декабре (кстати, именно этот момент сейчас и наступил). Еще через 4-6 месяцев планировалось запустить бету.

Grim Dawn сейчас

Итак, в каком же состоянии игра сейчас? Вот о чем нам поведали разработчики.

Главным событием за прошедший период, конечно же, была кампания на Kickstarter, в результате которой было привлечено более $500 тыс долларов. Эти деньги позволили нанять дополнительно четырех сотрудников на полную занятость и еще одного — на частичную. Насколько я знаю, до этого над игрой трудилось всего два человека! В результате за последние полгода в разработке игры было сделано примерно столько же, сколько за предыдущие два года. Игра не только продвинулась к альфе, но была значительно расширена и улучшена в различных аспектах.

Игровой мир подвергся значительному редизайну. На картинке ниже вы можете видеть новую карту игрового мира, на которой зеленым цветом обозначена область, соответствующая «первому акту» игры, который будет в альфе. Эта область не только втрое больше того, что нам показывали полгода назад, но и представляет собой цельную карту, а не лоскутное одеяло из нескольких локаций. Если знать, куда идти и что делать, эту карту можно пройти за 2-3 часа, набрав 11-13 уровень. Если проходить ее впервые, то займет это уже 4-5 часов, а персонаж будет 13-15 уровня. Полная зачистка области займет 6-8 часов.

Так что, уровни, которые планируется выпустить в альфе, по сути дела, закончены! Игровой мир на этом не заканчивается, но картинка показывает сравнительные размеры его области, которая будет в альфе, по отношению к тому, что планировалось изначально. Разработчикам уже даже начинает казаться, что они делают игру слишком большой! По крайней мере, больше, чем планировалось изначально. Вместо 10-15 часов контента к релизу может получиться 20+. И это же здорово!

Кроме игрового мира, однако, еще достаточно работы. Это касается классов (которых уже почти 5 вместо запланированных 3), сюжет, критические баги, окончание работы над боссом первого акта и балансирование всего и вся. Ну и всякие глупости вроде починки карты телепортов. Также, возможно, альфа выйдет без женской версии главного героя, хотя для этого уже многое готово — женские вариации экипировки уже есть, но для них нужно доделать анимацию.

Классы

Два класса (Soldier и Demolition) готовы примерно на 99%, Occultist готов на 90%, а Nightblade и Arcanist готовы на 75%. Разработчики по большей части сейчас просто тасуют умения для достижения интересного и цельного геймплея за каждый класс. Поскольку большинство начальных умений уже готово, для альфы тут делать уже почти нечего.

Враги

Весной в игре было 15 врагов и 20 моделей. Теперь их в игре 25, у каждого несколько вариаций, а всего закончено 33 модели. В игре есть 3 квестовых мини-босса, а также аж 115 (!) врагов-героев. Все враги, которые будут в альфе, готовы, за исключением последнего босса, которого планируется закончить в ближайшие два месяца.

Добыча

В игре сейчас около 200 случайных аффиксов на обычной экипировке, включая некоторые редкие и недавно добавленные эпические, наделяющие предметы уникальными умениями. Также созданы 63 «компонента» (components), аналогичные реликвиям / талисманам в TQ (Titan Quest). На этот раз они будут полезными более длительное время, а также добавлен более высокий уровень редких легендарных компонентов. Сейчас один из художников рисует их иконки для инвентаря (выглядят круто, говорят).

Полгода назад в игре была всего пара «прототипов» уникальных предметов. Теперь там есть 98 уников для 10-30 уровней, им только нужен арт, который сейчас и рисуется, как вы могли заметить. Внизу представлен специальный уровень для проверки моделей предметов. Сверху размещены обычные предметы, а снизу — уникальные, среди которых можно заметить много одинаковых моделей. Изображения экипировки зачастую рисуются в последнюю очередь, потому что все это прекрасно работает и без уникального арта.

Сюжет / квесты

В прошлый раз в игре квестов еще не было, а инструментарию не хватало функционала. Теперь среди разработчиков есть отдельный дизайнер квестов, он помог программистам улучшить инструментарий и теперь завершает работу над квестами для альфы. Практически готовы 10 квестов, идет работа над их улучшением и исправлением ошибок.

Также идет работа над механизмом дверей, который позволит создавать тайные проходы и двери, которые закрыты до определенного момента (например, пока вы не убьете босса или не закончите квест). Например, недавно мы сделали так, что вы начинаете за пределами тюрьмы, а выжившие с Переправы Дьявола (Devil’s Crossing) не пускают вас внутрь, где находится большинство беженцев, пока вы не пройдете испытание.

Стабильность

В целом состояние игры улучшается. Поиск пути стал намного лучше, и множество надоедливых багов уничтожено. Кукла все еще ведет себя странно — тела врагов иногда приходят в бешенство, но это не влияет на геймплей, просто ужасно выглядит. Зачастую можно в течение часа не встретить ни одного большого бага или падения. Один из них случается более часто, но скоро должен быть исправлен. Ближе к альфе программисты будут больше внимания уделять исправлению багов. Целью является добиться хотя бы двухчасового геймплея без больших багов. Конечно, когда несколько тысяч человек начнут играть в игру на разных системах, вылезет еще больше багов, но ведь для этого альфа и нужна, верно?

Альфа

Похоже, альфа немного задерживается, но разработчики все так же планируют ее выпустить в промежутке конец 2012 — начало 2013, но теперь уже только в 2013, очевидно.

Руководитель проекта Артур Бруно (который и является автором этого отчета) сокрушается, что кампания на Kickstarter отняла у него больше времени, чем он ожидал, замедлив его работу на месяц-два. Но это абсолютно стоило того, потому что в итоге были наняты люди, которые уже создали тонну контента и помогли во многом значительно улучшить игру. И, что еще более важно, теперь дорога к релизу стала намного более ясной. Если до Kickstarter разработчики представляли себе путь до альфы, но не имели понятия, насколько она затянется, то теперь на всех парах движутся к релизу во второй половине 2013 года.

И заключительные слова от Артура Бруно:

Это довольно сюрреалистично, но мы действительно близимся к релизу. Я работал над Grim Dawn очень долго, и в первые год-два я даже не ощущал, что то, к чему я стремлюсь, достижимо. Я чувствовал, что это можно сделать, если некоторые неопределенные вещи сработают как нужно в нашу пользу, но это был такой амбициозный проект для такой маленькой команды, состоящей из частично занятых людей, что сомнения часто не давали мне спать по ночам. Я думал, возможно, я впустую трачу ценные годы своей карьеры в погоде за мечтой, которая может никогда и не стать реальностью? А сейчас, когда альфа уже практически за поворотом, трудно поверить, что это действительно происходит. Я жду не дождусь, когда вы сможете поиграть в игру, но, в то же время, это все немного пугает.

Что ж, пожелаем команде разработчиков Grim Dawn дальнейших успехов и скорого выпуска альфы! Работайте, ребята, мы подождем еще немного. 😉

grimdawn.ru

Grim Dawn по-русски

Сегодняшние Мрачные Злоключения поведают про новый вид модификаторов умений, которые разработчики окрестили Преобразователями (Transmuters).

Для тех, кто не в курсе, в Grim Dawn на данный момент существует три вида умений: активные (Active), пассивные (Passive) и модификаторы (Modifier). Активные умения, как следует из названия, требуют непосредственного участия игрока. Они помещаются на панель умений и включаются вручную. Пассивные умения действуют постоянно и зачастую предстают в виде бонусов к урону или сопротивлениям, а также могут давать шанс срабатывания умения при атаке. Последняя разновидность умений, модификаторы, меняет поведение активных и пассивных умений путем добавления свойств, как то дополнительный взрыв в заклинании или дополнительный урон ядом при атаке оружием.

Преобразователи — особый класс модификаторов, поскольку они не усиливают умения. Вместо этого они предоставляют интересный выбор, позволяющий значительно изменять способ использования навыков. Цель этого нововведения — предоставление игрокам большей возможности планирования билда и гибкость использования определенных умений.

Каждое мастерство будет включать в себя 3-4 подобных преобразователя.

Взглянем на примеры этого будущего функционала:

Дрожь земли (Tremors)

«Силой Менгира ударьте землю могучим двуручником и пусть разрушающие волны энергии разорвут ваших врагов».

Дрожь земли превращает вас в ходячего Джаггернаута путем создания волны за волной сотрясающей землю силы. Данный преобразователь превращает Силовую волну (Forcewave) в эффективный навык для левой кнопки мыши (ЛКМ), хоть и лишая ее при этом способности оглушать.

Другие преобразователи солдата: Ритм (Cadence), Круговой удар (Blade Arc) и Боевой клич (War Cry).

Быстрые заряды (Quick Jacks)

«Потеряв останавливающее свойство, оглушающие заряды выбрасываются один за другим, распространяя разрушительный электрический урон среди больших групп врагов».

Быстрые заряды превращают Оглушающие заряды (Stun Jacks) в эффективный ЛКМ-навык взамен сильно сниженной оглушающей способности. Если вам захочется наводнить комнату оглушающими зарядами в самом начале игры, то этот преобразователь для вас.

Другие преобразователи подрывника: Огненный удар (Fire Strike) и Кластерная бомба (Canister Bomb).

Лихорадочная ярость (Fevered Rage)

«Эта мутация оспы опасна как для оккультиста, так и для противников. Чума быстро прогрессирует, увеличивая урон более чем в два раза, и причиняет ожоги лихорадкой. Противников охватывает безумие, придает им нечеловеческую скорость и ярость, делая их более опасными, но более уязвимыми».

Лихорадочная ярость — это опасное новое свойство Кровавой оспы (Bloody Pox), которое превращает ее в смертельную болезнь без перезарядки и с большим уроном, которая сводит врагов с ума. Этот преобразователь предназначен для тех оккультистов, которые не боятся погрузиться в самые темные уголки своих возможностей.

Другие преобразователи оккультиста: Злобный глаз Дрига (Eye of Dreeg) и Колдовской огонь Солаэля (Witchfire).

Морозное кольцо (Ring of Frost)

«Мощная дыхательная техника, позволяющая во время применения Стального кольца забирать энергию из окружающего воздуха, увеличивая урон холодом и замораживая врагов взамен проникающего урона».

Морозное кольцо предназначено ночным клинкам, которые предпочитают элементальную мощь физической силе, преобразовывая проникающий урон в значительный бонус к урону холодом. Любой урон холодом на оружии значительно возрастает.

Другие преобразователи ночного клинка: Призрачные лезвия (Phantasmal Blades) и Взрыв пневмы (Pneumatic Burst).

Опробовать преобразователи вы сможете уже в следующем обновлении В20. Очередной отчет от разработчиков выйдет 22 июля.

За помощь в переводе, как обычно, спасибо b1rk4rt‘у.

grimdawn.ru


Смотрите также