Grim dawn официальный сайт


B31 | Grim Dawn по-русски

Grim Dawn все ближе и ближе к релизу, который, скорее всего, наступит с выходом обновления B31, поэтому Zantai решил рассказать нам о том, что нас ждет в этом обновлении.

Мрачные Злоключения продолжаются. 2015 год был значимым для Grim Dawn, но ему не удастся превзойти 2016, ведь в этом году игра покинет Ранний Доступ и доберется до релиза!

Поскольку весь контент доступен в игре, мы можем полностью сконцентрироваться на улучшении многих его аспектов, таких как баланс, оптимизация, предметы, локации. У нас есть чем поделиться, список изменений обновления B31 совсем немаленький, и сегодня мы расскажем о небольшой его части.

Обновленные локации

В игре есть такие локации, к которым мы всегда хотели вернуться, но пока оставался невыпущенный контент, нам было не до того. Первая такая зона — Предместья Чертополоха (Burrwitch Outskirts), которые теперь похожи на настоящий лес.

Изменения коснутся и некоторых частей Арковианских предгорий (Arkovian Foothills) и Старой Арковии (Old Arkovia), как для упрощения продвижения, так и с целью показать останки Арковианской архитектуры.

Улучшения добычи и таблиц добычи

Эта секция сама по себе тот еще список; мы пересмотрели редкие аффиксы, магические предметы, эпические предметы, шансы выпадения…

Шансы выпадения редких аффиксов, эпических и легендарных предметов на уровнях сложности Элита и Абсолют будут повышены. К тому же, на уровнях 55+ шансы выпадения предметов с одним аффиксом будут серьезно уменьшены, в то время как шанс получить предмет с двумя аффиксами — серьезно увеличен. Аффиксы на экипировке врагов (Monster Infrequents) получат улучшения, шанс получения одного аффикса снизится. Также мы пересматриваем редкие аффиксы на экипировке врагов, чтобы сделать их мощнее, сконцентрировавшись на защитных параметрах, которые критически важны для выживания на Элите и Абсолюте.

Мы исправили ошибку в таблице добычи эпических предметов, которая выявилась на максимальном уровне. Эта ошибка сильно уменьшала перечень доступных эпических предметов, выпадающих на уровне 85, что приводило к выпадению повторяющихся вещей. Эта ошибка исправлена в обновлении B31.

Снижен шанс получения повторяющихся чертежей

Если вам выпадет уже изученный чертеж, система добычи попытается сгенерировать другой. Нашей целью не было полностью убрать повторения, но шансы подобного серьезно снижены.

Периодический урон сможет наносить критические повреждения

В обновлении B31 у вас появится возможность усилить периодический урон с помощью навыка атаки (Offensive Ability), точно так же, как усиливается мгновенный урон. В дополнение к этому, такой урон сможет запустить умения критических ударов, например, умения Набожности.

Настройка мастерств и Набожности

Мы снова обратили внимание на мастерства и Набожность с целью улучшения слабых умений и ослабления чересчур сильных. Практически все Созвездия претерпели изменения.

Настройка Немезид

Не все Немезиды создавались равными, и мы постарались это исправить. Например, у Фабиуса Пневматический взрыв значительно ослаблен на высоких уровнях/сложностях, чтобы битва с ним не затягивалась, а увеличение скорости атаки и урона, которое он получает с баффа, снижено.

Оптимизация системы нахождения пути

Основной целью этого обновления было увеличение общей производительности в крупных схватках, но оно также улучшило поведение таких навыков, как Рывок (Blitz) и Теневой удар (Shadow Strike), и позволило отталкивать/проходить сквозь врагов на пути к заданной цели.

Достижения разблокированы

Вы наконец-то сможете открывать достижения, о которых все говорят последние месяцы. На их прогресс можно будет посмотреть в интерфейсе игры вне зависимости от того, играете вы через Steam или же у вас отдельная копия игры.

Некоторые достижения ретроактивны, но не все.

Новая система обучения

Старый интерфейс обучения удален из игры в пользу обучающих подсказок, которые будут появляться рядом с важными элементами игры. Полная информация будет храниться в окне Кодекса (список заданий/записок).

И многое другое…

Вас ждет очередной длинный список изменений!

Полноценный релиз запланирован на февраль.

grimdawn.ru

бета | Grim Dawn по-русски

Разработчики Grim Dawn сообщили маленькую, но приятную новость для тех, кто профинансировал их игру, но до сих пор не получил к ней доступа. Начиная с 26 декабря доступ получили все, кто заплатил достаточно денег для того, чтобы получить игру после ее релиза.

Это:

  • $18 на Kickstarter.
  • $20 на сайте игры (если мне не изменяет память). В данный момент это предложение недоступно, оно снова будет открыто ближе к релизу.
  • 599 рублей (для России) в Раннем Доступе Steam.

Если вы приобрели игру одним из этих способов, то вы можете получить свой Steam-ключ на сайте Humble Store, о чем подробнее мы уже писали.

Что касается контентных обновлений, то обновление B16 проходит финальные этапы тестирования и, вероятно, будет выпущено в начале января. В нем будет пара новых квестов и несколько больших визуальных обновлений локаций.

Акт 2 планируется выпустить позже в январе или феврале.

На этом мы от нашего имени и от имени разработчиков поздравляем вас с наступающим новым годом! Именно этот год должен принести нам выход Grim Dawn, которую мы ждем уже не один год. 🙂

Только вчера разработчики Grim Dawn сообщили о скором начале беты, и вот она уже началась!

Если вы уже оплатили доступ в бету на официальном сайте ($35) или спонсировали разработчиков на Kickstarter с уровнем, в который входит доступ в бету, то вам нужно отправиться на сайт Humble Store, зайти на свою страницу библиотеки игр и в самом низу найти Grim Dawn.

На странице с ключами вы найдете 2 ключа. Один из них (первый — Grim Dawn Early Access Steam Key) нужен для активации игры на Steam и доступа к бете. Второй (Grim Dawn Access Key) пока не нужен, он пригодится только после выхода игры, если вы пожелаете активировать ее вне Steam.

Также, если вы уже вкладывали деньги в игру, но оплатили недостаточно для доступа в бету, вы можете доплатить и получить его.

Приятной игры!

В альфе Grim Dawn вышло новое обновление B13, которое добавило мастерство Ночной клинок (Nightblade). Переработке подверглась локация Burrwitch Outskirts, в остальном обновление внесло разные мелочи и исправления, в том числе, и в баланс мастерств.

В ближайшие месяцы планируется выпустить большое контентное обновление. Скорее всего, речь идет о втором Акте. Также на странице игры на Kickstarter заявлено, что в ближайшие недели нам дадут взглянуть на этот контент.

Есть и хорошие новости о переходе от альфы к бете. Это должно состояться уже совсем скоро. Подробности на сей счет будут в ближайшие пару дней.

Также у игры обновился логотип на официальном сайте:

На официальном форуме игры опубликована и вторая часть описания умений мастерства Ночной клинок, постараюсь сделать перевод (если вы хорошо переводите, помощь приветствуется!).

Полное описание обновления читайте ниже:Читать статью целиком »

Долгожданное обновление альфы Grim Dawn под номером B12 наконец-то вышло, оно автоматически скачивается в Steam. Ниже читайте полный список изменений. Он, в основном, состоит из переработок анимации, итемизации, компонентов и исправления багов.

Также руководитель проекта Артур Бруно на странице в Кикстартере поделился планами на будущее. Разработчики активно трудятся по всем фронтам и собираются выпустить следующее большое контентное обновление до конца года. Особое внимание уделяется квестам, которые можно найти «в поле», и квестам, которые предоставляют выбор. Четвертое мастерство, Ночной клинок (Nightblade), возможно, будет готово даже раньше. Возможно, уже в начале октября.

Также до конца года планируется перевести игру в стадию беты. Пока точной даты нет, но это может случиться в октябре вместе с выпуском Ночного клинка.

Из всего этого следует, что, похоже, II Акт («большое контентное обновление») не будет добавлен в игру с запуском беты, это состоится через пару месяцев после него.Читать статью целиком »

grimdawn.ru

Grim Dawn по-русски

Очередное информационное обновление от разработчиков Grim Dawn оказалось первой частью описания умений мастерства «Ночной клинок» (Nightblade), соответствующего архетипу «разбойник» (rogue).

Судя по всему, в октябре может начаться бета Grim Dawn, в которой и будет добавлен Ночной клинок.

Билд Ночного клинка экспертного уровня

«Ночные клинки были тайными воинами, которые продавали свои услуги великим домам империи. Они в совершенстве владеют всеми видами оружия ближнего боя, но еще больше их боятся за смертельную магию клинка — их секретное мастерство. Ночные клинки не подходят для ведения боя с более сильным соперником лоб в лоб, они полагаются на иллюзии, чтобы подобраться вплотную для быстрого и разрушительного нападения, или сражаются на расстоянии с помощью призрачных клинков».

Ночные клинки — смертельные бойцы ближнего боя и ассасины. В отличие от Солдата, Ночной клиной проводит бой с намерением окончить его быстро и решительно. Длительные стычки могут быть опасны, но Ночной клиной в таких ситуациях использует иллюзии и уловки. При помощи иллюзий, которые кажутся настолько реальными, что они могут причинять физические повреждения. Эти очень умелые бойцы могут пробиться практически из любой ситуации. Ночные клинки не ограничены каким-либо определенным типом оружия, но лучше всего они орудуют двумя мечами, используя тактику молниеносного нападения и отступления.

Ниже приведены некоторые низкоуровневые умения, которые могут пригодиться начинающему ассасину:

Призрачные клинки (Phantasmal Blades)

«Легендарная техника Ночных клинков. Швырните магический клинок, усиленный магией тени и разрывающий плоть как бумагу».

Призрачные клинки являются основой многих техник Ночных клинков. Данное умение позволяет швырять несколько проникающих клинков в ваших врагов. Модификаторы этого умения позволяют клинкам проходить сквозь цели, забирая жизненную силу и оставляя ваших врагов кровоточить, а также добавить зловещую мощь хаоса к каждому клинку.

Ловушка из клинков (Blade Trap)

«Умелое владение техниками Ночного клинка позволяет заточить врага в клетку из смертельных призрачных клинков».

Ловушка из клинков окружает вашу цель кольцом призрачных клинков. Эта хитрая иллюзия снижает защиту врага и заставляет его кровоточить, как будто от физических ударов. Модификатор этого умения усиливает кровотечение и возвращает часть повреждений, восстанавливая здоровье Ночному клинку.

Пневматический импульс (Pneumatic Burst)

«Секретная боевая техника Ночных клинков позволяет черпать жизненное дыхание или «пневму» из вашего окружения для коротких импульсов скорости и силы. Метаболическое ускорение, вызванное этим жизненным дыханием также дает небольшое исцеление. Данная техника требует оружия ближнего боя».

Пневматический импульс является мощным медитативным состоянием, в которое Ночные клинки могут войти, увеличивая свой урон от проникающего оружия и ускоряя свои атаки. Кроме того, импульс пневмы немного восстанавливает потерянную живучесть. Этот эффект длится дольше, чем восстановление данного умения, так что вы можете поддерживать его, сохраняя лечащий аспект для более сложной ситуации (не очень понятно, что это значит). Модификаторы этого умения увеличивают вашу концентрацию, позволяя уклоняться от атак и добавляя холод к вашему урону.

Ножницы Белготиана (Belgothian’s Shears)

«Мускулистый Белготиан был аномалией среди мастеров Ночных клинков, но он превосходил их всех чистой силой. Усиливая свою силу в прямых, смертельных атаках, подобных ножницам, Белготиан мог закончить бой за один удар. Данная техника требует двойного оружия».

Этот боевой прием — мощная атака ближайших врагов, предназначенная для нанесения серьезных физических увечий. Он уступает в изяществе другим умениям Ночных клинков, но этот навык увеличивает физический урон, вместо проникающего, поэтому надежно работает вне зависимости от типа вашего оружия.

Создание вашего Ночного клинка:

Игроки, сконцентрированные на мастерстве Ночного клинка, откроют для себя смертельную коллекцию атак в ближнем бою и с помощью проникающих клинков. Ночные клинки — мастера ближнего боя и чрезвычайно разрушительны на близком расстоянии.

Игрокам, выбравшим основным другое мастерство, следует обратить внимание на Ночного клинка в качестве второго мастерства, если им требуется усилить свой набор умений тяжелыми атаками ближнего боя, смертельными иллюзиями и возможностью экипировать два оружия ближнего боя. Гибриды называются следующим образом: Мастер клинков (Blademaster), Диверсант (Saboteur), Охотник на ведьм (Witch Hunter) и Ночной охотник (Nightstalker).

Заключительная часть информации о Ночном клинке будет 14 октября 2013 года. Следите за новостями.

Спасибо Данилу Грибову за помощь в подготовке материала.

grimdawn.ru

Прочее | Grim Dawn по-русски

Альфа Grim Dawn уже больше недели доступна для тех, кто пожертвовал на игру достаточную сумму денег, и чуть меньше для всех тех, кто не гнушается играть в пиратские версии игр. Я отношусь к числу первых и тоже поиграл в альфу (и прошел ее).

В альфе представлена примерно 1/3 контента игры, который будет готов к релизу, три мастерства — солдат, подрывник и оккультист — и исключительно одиночный режим игры. Но даже при этом одно прохождение занимает 15-20 часов, после чего в игре тоже есть чем заняться (можно дальше качать своего персонажа и фармить шмот), не говоря уже и повторном прохождении за другие мастерства.

Новый Titan Quest?

Сразу после запуска игры создается стойкое ощущение, что это не новая игра Grim Dawn, а тотальный рескин и мод Titan Quest. По сути, так и есть. Разработчики не стали заморачиваться с созданием игры с нуля, а взяли TQ, поменяли заставку в меню игры, нарисовали новые модели персонажей, новые локации, монстров и придумали новые классы, которые не такие уж и новые (по сути, архетипы стандартные). Игра выглядит и играется точно так же, как и Titan Quest, и ничего плохого в этом нет. Шрифты, меню, экраны персонажа и торговли, распределение очков умений — все родное и знакомое, только в другом антураже.

Однако Grim Dawn нельзя назвать клоном Titan Quest. В игре есть свой стил и своя атмосфера, которые обволакивают игрока с самого начала. Музыка тревожная и зловещая, настроение игра тоже сразу задает безрадостное.

Ваш герой начинает свой путь рядом с клеткой, подвешенной к столбу в окрестностях тюрьмы Буррвитч (Burrwitch Prison). Стоящий неподалеку товарищ объясняет: в вас вселился потусторонний дух, из-за чего вас и поместили в эту клетку. Варианта развития событий в таком случае два: или вы умираете с голода, или духу становится скучно, и он покидает ваше тело. Вам повезло, вы излечились. Однако это не прошло для вас бесследно — вы лишились памяти. Такое вот шаблонное, но в то же время и оригинальное начало.

Вас отправляют в бывшую тюрьму, в которой окопались последние выжившие после катаклизмов, разрушивших всю окружающую цивилизацию. Но и этот оплот не дает полной защиты: на него постоянно идут атаки ходячих мертвецов, и первым же вашим заданием становится выяснить источник этих атак.

Далее начинается привычная нам Action RPG, в которой игрок постепенно продирается через толпы врагов к главным злодеям и уничтожает их, периодически возвращаясь на базу, чтобы сдать и получить новые задания, а также обновить экипировку и продать найденное барахло.

В целом тут все так же, как и в Titan Quest: уровни являются обширными, но фиксированными с небольшими изменениями от раза к разу. Специальные «затычки» изменяют проходы в лабиринте, но в целом он остается статичным. Однажды мне встретился лагерь торговца в лесу, который оборонялся от монстров, но находится он там постоянно или появляется случайно, я не выяснил (говорят, он там постоянно). На карте есть ключевые точки, в которые можно переместиться через портал (точнее, тут это разломы в пространстве), однако аналога фонтанов из TQ тут нет, поэтому после смерти ваш персонаж всегда появляется в «городе».

В ключевых точках вашего пути (как и в TQ) находятся боссы, без убийства которых дальше пройти нельзя. Впрочем, никто не мешает вернуться обратно и прокачаться, если вы не можете с ними справиться. Вот тут и проявляется одно из отличий GD от TQ: у монстров есть автолевелинг. То есть, их уровень подстраивается под ваш. Это и плохо, и хорошо. Плохо это потому, что не так просто найти зону, в которой монстры будут достаточно слабыми для убийства, но не слишком слабыми, чтобы за них шел нормальный опыт. А хорошо это потому, что куда вы ни пойдете, везде вы будете получать хороший опыт и добычу, вот только играть от этого легче особо не станет. Правда, говорят, автолевеленг в каждой зоне имеет ограничение по максимальному уровню, но я это пока не проверял.

Другим большим отличием механики Grim Dawn от Titan Quest является быстрая регенерация персонажа вне боя. Если вас не бьют несколько секунд, ваш персонаж способен восстановиться всего за несколько секунд. Естественно, это изменение напрямую связано и с новой механикой зелий — теперь у них довольно большая задержка перед повторным использованием (кулдаун), поэтому намного проще и выгоднее во многих ситуациях просто отбежать от врага (или кайтить его), чтобы восстановить здоровье. А бутылки становятся средством лечения в исключительной ситуации, когда вы не успеваете или не можете отбежать. Впрочем, такой баланс с использованием зелий знаком нам и по Diablo III (а до этого и по World of Warcraft).

Из других нововведений в игре: теперь, как и в Diablo III, опять же, золото не нужно вручную поднимать, достаточно подвести персонажа к нему и оно будет собрано автоматически. В игре (в отличие от Titan Quest) больше нет бесполезных серых вещей, а остальные вещи падают чаще с гуманоидов, со зверей лута очень мало (только компоненты падают с них так же часто, как и с гуманоидов). Белые вещи стоят очень дешево при продаже (что я заметил далеко не сразу), поэтому очень скоро не остается никакого смысла их подбирать.

Расцветка остальных предметов такая же, как и в TQ: магические вещи желтого цвета, редкие — зеленого, уникальные — синего. Эпических вещей в альфе, похоже, нет, но они должны быть фиолетового цвета.

Также на уровнях можно разрушать некоторые объекты. В первую очередь, это двери, большинство которых нужно просто разбивать. Но есть и специальные стены, которые тоже можно пробить, только сделать это можно с помощью атаки через Shift, что не очевидно. За этими стенами могут быть скрыты проходы, не отраженные на карте.

Градации монстров в игре тоже соответствуют Titan Quest: обычные (белые), посильнее (желтые), герои (золотистые) и сюжетные (фиолетовые). При этом рядовые сильные монстры могут быть раз в 5 толще обычных, что поначалу вызывает немалые проблемы по их убийству.

В отличие от TQ с игровым миром, разбитым на акты (традиционно для продолжателей дела Diablo), в Grim Dawn мир «открытый», т.е. игра не ограничивает вас, вы можете пойти куда угодно. Естественно, это не совсем так. Тюрьма Буррвитч, ставшая новым домом главному герою, расположена на Переправе Дьявола (Devil’s Crossing), которая соединяется мостами с остальной землей. В начале игры (и в альфе) есть только один мост, ведущий на север. Еще два — на юг и восток — разрушены и должны быть восстановлены по ходу игры, открывая доступ в новые локации. В итоге мы и должны получить тот самый «открытый мир» без разных материков и актов.

В альфе также уже есть зачатки обещанной системы фракций (пока без репутации). Например, сразу вырисовывается две фракции — беженцы, занявшие тюрьму Буррвитч и сектанты, которые разводят в окрестностях «нежить». Но этим дело не ограничивается, к примеру, дикое зверье бьется с нежитью, а люди-NPC тоже отбиваются от монстров (что, впрочем, было и в TQ).

Еще одна фишка движка Grim Dawn (который представляет собой улучшенный движок TQ) — физика стрельбы. Если какой-то монстр выстрелит в вас, к примеру, магией, то ее заряд можно сбить из ружья или пистолета. Выглядит круто!

Тяжкие будни солдата

Играл я солдатом, правда, со временем вложил немного очков и в подрывника. Такой комбинированный класс называется коммандос (Commando). Забавно, но персонаж с винтовкой выглядит совсем не по-фэнтезийному, это что-то среднее между стимпанком и S.T.A.L.K.E.R. Впрочем, у игры в целом такая атмосфера, которая похожа на смесь Fallout, S.T.A.L.K.E.R и стимпанка, нежели какую-то стандартную фэнтези. Оправдывая название, игра получилась действительно мрачной, что ей только к лицу.

Долгое время я старался делать из своего солдата бойца ближнего боя, но это было довольно трудно. Во-первых, солдата очень легко окружают, в результате чего ему постоянно приходится выбегать из толпы и бить самых резвых мобов, которые за ним побегут. Во-вторых, система регенерации работает против персонажей ближнего боя — если стрелок может бегать, стрелять и регенерировать одновременно, то боец ближнего боя может только надеяться на то, что он убьет врага быстрее, чем сдохнет сам от града ударов, который на него валится. Естественно, в итоге это приводит к частым смертям и беготней к своей «могилке». В-третьих, есть целый ряд мобов, которые могут оглушить или заморозить вашего персонажа, а также навесить на него разные доты и прочие гадости, при этом действие этих эффектов может быть 2-3 секунда, и если в этот момент вокруг вас толпа врагов, ваша участь практически предрешена. В-четвертых, у самого солдата практически нет возможностей по контролю толпы. Есть умение, которое оглушает врагов перед собой, но оно очень слабое по сравнению с аналогами у врага.

В итоге меня в определенный момент (уровне на 16) это окончательно задолбало и я взял в руки двуручную зеленую винтовку, которая недавно выпала. Игра сразу заиграла другими красками, потому что солдат, оказывается, способен быть прекрасным стрелком. Его умение Cadence (боевой ритм), которое делает каждый третий удар неимоверно сильным, работает не только в ближнем, но и в дальнем бою! Сейчас, к примеру, на 19 уровне обычные выстрелы у меня наносят 100-200 урона, а третий выстрел, помноженный на крит, может влепить до 3000 урона. При этом защитные качества солдата страдают в стрелковом режиме незначительно, а регенерация работает намного чаще, чем в ближнем бою. Смертей стало на порядок меньше, а враги лопаются намного веселее.

Также я вложил одно очко в навык подрывника (став тем самым коммандосом), который позволяет понижать защиту врагов и сбивать их с толку, заставляя атаковать друг друга! Отличное подспорье против толп врагов!

Пожалуй, пока что самым большим недостатком в игре за солдата для меня является отсутствие внятных умений, позволяющих наносить повреждения сразу группе врагов. У солдата есть такое умение, но оно бьет максимум по трем целям, урон при этом не намного сильнее обычного удара, а анимация его такая медленная, что навевает уныние. Возможно, на старших уровнях в этом плане что-то и изменится, или нужно комбинировать ветку солдата с какой-то еще, в которой есть нормальные удары по группе врагов. В общем, разработчикам однозначно следует поработать еще над умениями классов.

Встречают по одежке

Выше я уже писал, что вещи, в основном, выпадают из гуманоидов. Естественно, наибольший интерес представляют зеленые и синие вещи. Они могут случайно выпасть из любых монстров (правда, уровня до 15-16 я кроме белых и желтых практически ничего не видел). Но в конце альфы они падают уже намного чаще, причем, не только из боссов и героев, но и из обычных мобов. У уникальных вещей уже в альфе есть особенный внешний вид (не всегда) и специальные умения, которые привязаны к ним (тоже не всегда). Например, я выбил шапку Berserker’s Cowl, которая дает умение Berserk, на время увеличивающее скорость атаки на 30% и понижая защиту. А ружье The Huntsman дает умение Hooked Net, которое может обездвижить врага на некоторое время.

У торговцев тоже можно прибарахлиться крутыми вещами. Их уровень растет вместе с уровнем вашего персонажа, поэтому всегда можно найти что-то интересное и дорогое. Лишних денег в альфе не бывает — они тратятся на перераспределение очков умений и на извлечение компонентов из вещей, а в магазине практически всегда найдется вещь, которая будет стоить больше, чем у вас есть денег.

Кроме разбора составных вещей в альфе крафта пока нет, хотя NPC и говорит о том, что может создать новые предметы по чертежам, но найти в игре их пока невозможно. При разборе, как и в Titan Quest, можно выбирать, что оставить — исходный предмет или компонент, которым он улучшен. Различных компонентов уже в альфе не меньше 20 штук, и они заслуживают отдельного обзора.

Что дальше?

Итак, альфа пройдена, главбосс убит, дальше идти некуда. Точно некуда? Оказывается, в альфе есть секретный уровень, намек на который дается в одном из квестов. Я его нашел в игре, там есть более сильные монстры, чем в остальной части альфы — 25-28 уровня, когда саму альфу можно пройти всего на 16-17 уровне. Что примечательно, автолевелинг работает только в одну сторону и он не понижает уровень более сильных монстров. Что здорово!

Также в игре здорово, что квесты не ведут вас за ручку. На карте не отмечено, куда вам нужно идти, уровни приходится исследовать, и их исследование — еще одно из занятий после прохождения альфы.

Также меня ждут еще два мастерства — подрывник и оккультист, их тоже можно изучить. А потом остается только добывать все более крутые вещи и качаться-качаться-качаться…

Впрочем, есть в альфе и хардкорный режим, правда, я не большой любитель такого сурового развлечения, но игра идет в оффлайне и снабжена паузой (по нажатию пробела), что делает хардкорный режим более осмысленным, чем, к примеру, в Diablo III, где любой лаг может уничтожить вашего героя.

В общем, несмотря на то, что альфа недоделана и довольно коротка, в нее уже сейчас интересно играть. В ней на удивление мало багов (серьезный я видел только один — в одной из пещер потолок местами был почему-то непрозрачным). Поэтому будем дальше играть и ждать новых обновлений от Crate Entertainment!

grimdawn.ru


Смотрите также