Оружие cry of fear


Оружие | Cry of Fear вики

Существует множество типов оружия в Cry of Fear.

    Холодное оружие Править

    Удар кулаком/пистолетом

    Плюсы:

    • Умеренно быстрая атака.
    • Не влияет на точность, в отличие от другого холодного оружия.
    • Не занимает место в инвентаре.
    • Почти всегда доступен.

    Минус:

    • Очень маленький урон.

    Складной нож

    У Саймона есть это оружие в начале игры. Щелчок правой кнопкой мыши с этим оружием в руках позволяет ему изменять свой стиль атаки. Саймон может делать быстрые удары и медленные, но с более сильным уроном

    Плюсы:

    • Самое первое оружие, доступное для игрока.
    • Быстрая скорость удара.
    • Несколько режимов атаки: быстрые удары и медленные, но с более сильным уроном.
    • Может использоваться для убийства слабых монстров, сберегая боеприпасы.

    Минус:

    • Маленький урон

    Полицейская дубинка

    Плюсы:

    • Урона больше, чем у складного ножа.
    • Может эффективно убить слабых монстров, сберегая боеприпасы

    Минус:

    • Медленная скорость удара.

    Ветка

    Находится в лесу в главе 6.

    Плюсы:

    • Урона больше, чем у складного ножа.
    • Скорость удара быстрее, чем у полицейской дубинки.
    • Бьет немного дальше.

    Минус:

    • Появляется тогда, когда оружие ближнего боя перестаёт быть актуальным.

    Кувалда

    Плюсы:

    • Самое мощное холодное оружие (не считая топора Дэвида Летерхофа).
    • Способен разрушить кирпичные стены.
    • Убивает всех мелких монстров с 1 удара.

    Минусы:

    • Самая медленная скорость удара.
    • Каждый удар кувалды немного снижает выносливость.

    Пожарный топор

    Плюсы:

    • Самое мощное холодное оружие в игре.
    • Быстрая скорость удара.

    Минус:

    • Тяжело открыть.

    Глок 19, 9 мм.

    Глок 19, 9 мм.

    Первое огнестрельное оружие, которое Саймон находит в одиночной игре. Находит у трупа, свисающего с потолка, практически в самом начале уровня Квартира. Позже, Саймон столкнётся с Самоубийцей, вооружённый этим оружием. В Глок 19 вмещается 15 патронов.

    Плюсы:

    • Занимает второе место среди пистолетов по вместимости патронов.
    • Он может быть оснащён тактическим фонариком, избавляя игрока от необходимости к отдельному источнику света.
    • Умеренно низкая отдача.
    • Удобный прицел.
    • Очень много боеприпасов.

    Минусы:

    • Самый слабый пистолет в игре.
    • Долгая перезарядка делает игрока уязвимым.

    VP70

    VP70 - четвёртое огнестрельное оружие, с которым сталкивается Саймон. Он может быть найден в конце туннеля до университета в переулках главы 4. В VP70 вмещается 18 патронов.

    Плюсы:

    • Большая скорострельность.
    • Стреляет очередью из трёх пуль.
    • Имеет самую высокую вместимость патронов среди пистолетов.

    Минусы:

    • Большая отдача.
    • Не может быть переключён в режим одиночной стрельбы.
    • Боеприпасов в изобилии только в том районе, где впервые находят этот пистолет.

    Ruger P345

    Ruger P345 - очень мощный пистолет с очень малым разбросом боеприпасов к нему по локациям (боеприпасы к нему встречаются редко). Этот пистолет требует доктор Пернелл. Также, это первое огнестрельное оружие, доступное в кооперативе. В Ruger P345 вмещается 8 патронов.

    Плюсы:

    • Большой урон.
    • Удобный прицел.

    Минусы:

    • Большая отдача.
    • Боеприпасы к нему встречаются редко.
    • Долго им не попользуешься, поскольку вы получаете его около конца одиночной игры.

    Taurus .357 Magnum

    Этот револьвер используется доктором Пернеллом, чтобы выстрелить из него Саймону в плечо.

    Плюсы:

    • Большой урон.
    • Высокая точность.
    • Удобный прицел.
    • Перезарядка может быть прервана.

    Минусы:

    • Обладает низкой ёмкостью магазина (может вмещать только 5 патронов).
    • Медленная скорость перезарядки.
    • Трудно совершить фатальный выстрел на проворных врагах, которое может привести к напрасной растрате пуль.
    • Не доступен в течении длительного времени, из-за этого его можно получить только во второй половине одиночной игры.
    • В одиночной игре он может быть получен только путём отказа давать Пернеллу оружие, которое приводит к концовке 1 или 3.

    Remington 870

    В игре используется третья версия

    Второе огнестрельное оружие, с которым сталкивается Саймон. В Remington 870 вмещается 5 патронов.

    Плюсы:

    • Патроны для ружья находятся в коробках по 9 штук.
    • Отлично подходит для борьбы с толпой врагов.
    • Большой урон.
    • Перезарядка может быть прервана в случае необходимости выстрела.
    • Перезарядка не тратит неизрасходованные патроны (в отличие от других ружей с магазинным питанием).

    Минусы:

    • Средне-высокая отдача.
    • Слабая эффективность на больших дистанциях.
    • Неудобный прицел.
    • Медленная скорость перезарядки.
    • Умеренная скорострельность.

    Охотничье ружьё

    Охотничье ружьё - снайперский вариант винтовки "Ли-Энфилд" (No 1 Mk lll "SMLE") с оптическим прицелом. Он может быть найден в парке со статуями. Винтовка лежит на земле рядом с ключами.

    Плюсы:

    • Имеет наибольший урон.
    • Высокая точность.

    Минусы:

    • Не очень точен в ближнем бою.
    • Трудно попасть в быстро движущихся врагов.
    • Медленная скорость перезарядки.
    • При перезарядке теряется патрон в патроннике.
    • Боеприпасы к нему встречаются редко.
    • Можно легко потерять из виду свою цель, если совершить перезарядку оружия одновременно при взгляде через прицел.

    Штурмовая винтовка M16

    Саймон стреляет из автомата

    Возможно, третье или пятое огнестрельное оружие, с которым сталкивается Саймон. Можно найти в комнате, где оттуда впервые выбегает Бегун с бензопилой или в автобусе, когда нужно найти два предохранителя. В M16 вмещается 20 патронов.

    Плюсы:

    • Высокая скорострельность.
    • Игрок может переключать режимы между одиночной стрельбой и стрельбой очередью из трёх пуль.
    • Удобный прицел.
    • Эффективен против толпы врагов и боссов.

    Минусы:

    • Боеприпасов не всегда хватает.
    • Медленная перезарядка.
    • У стрельбы очередью высокая отдача.

    Gewehr 43

    Gewehr 43 в действии на третьем уровне режима выживания

    Gewehr 43 - полуавтоматическая винтовка, разработанная Нацистской Германией во времена Второй Мировой Войны. Появляется в Cry of Fear версии 1.4.

    Плюсы:

    • Вмещает в себя 10 патронов.
    • Чрезвычайно мощный.
    • Высокая скорострельность.
    • Очень точный.

    Минусы:

    • Не появляется в одиночной игре.
    • Имеет баг с боеприпасами. Поправимо, перейдя в "global_precache.txt" и введя путь боеприпасов к модели.
    • Высокая отдача.
    • Имеет долгое время перезарядки.
    • Имеется только один в каждом уровне выживания.

    Steyr TMP

    Примечание: получить это оружие можно только если вложить деньги в проект Team Psykskallar.

    Плюсы:

    • Очень высокая скорострельность.
    • Отлично подходит для ближнего боя.

    Минус:

    • Боеприпасы к нему встречаются редко.

    Heckler & Koch MP5

    Плюсы:

    • Очень высокая скорострельность.
    • Отлично подходит для ближнего боя.
    • Урона столько же, сколько и у Глока 19.

    Против:

    • Боеприпасы к нему крайне ограничены.

    Цифровой фотоаппарат

    Цифровой фотоаппарат

    Открывается после прохождения игры на любой сложности с любым финалом не более чем за 2 часа 30 минут.

    Плюсы:

    • Если сфотографировать обычного врага, он больше никогда не сможет двигаться.
    • Не требует патронов.
    • Может использоваться, чтобы остановить Бегуна с бензопилой.

    Минусы:

    • Боссы неуязвимы к нему.
    • Не может останавливать врагов во время заскриптованной анимации (например, Севмо, встающий из под воды и т.д.).

    Famas

    Реакция Саймона на Famas "Агх... Аргх... Французский!"

    Famas - штурмовая винтовка, которая открывается после завершения игры на уровне сложности Кошмар.

    Плюсы:

    • Высокая скорострельность.
    • Умеренный урон.
    • Бесконечные боеприпасы.

    Минусы:

    • Трудно приобрести, поскольку уровень сложности Кошмар затруднит даже опытных игроков.
    • Чрезмерно большое дульное пламя, из-за которого можно легко потерять из виду свою цель во время стрельбы.
    • Вследствие бесконечности боеприпасов к нему игроки перестают точно целиться.

    Книга Саймона

    Книга Саймона

    Стреляет огнём

    Плюсы:

    • Высокий урон.
    • Не требует патронов.
    • Огонь из книги может использоваться для освещения.
    • Не влияет на точность.

    Минусы:

    • Появляется только при завершении игры на уровне сложности Кошмар с классом S.
    • Закрывает часть экрана при её использовании.
    • Огонь не полетит на бесконечное расстояние как, например, пули.

    Браунинг HP, 9 мм.

    Пистолет используется в концовке 4 во время битвы с финальным боссом. В игре он называется "Browningwheelchair".

    Плюсы:

    • Очень точный даже без прицеливания.
    • Очень быстрая скорость перезарядки оружия.

    Минусы:

    • Доступен только в концовке 4 во время битвы с финальным боссом.
    • В него вмещается 13 патронов.
    • Никаких дополнительных боеприпасов к нему.
    • Скорострельность медленная по сравнению с другими пистолетами.
    • Не может использоваться прицел.
    • Когда у вас доступен этот пистолет, в этот момент вы сидите в инвалидной коляске, передвижение у которого прерывистое, нельзя прыгать или прятаться, нет доступа к своему инвентарю и нельзя посмотреть назад.

    модель Ak-47

    • Штурмовая винтовка M16 в инвентаре отображается как AR-15, хотя, если взять к нему боеприпасы, то он будет отображаться как M16.
    • Если у вас есть TMP, то он отображается как MP9, но патроны к нему называются "Патроны к TMP".
    • К игре раньше разрабатывалось неиспользуемое оружие, известное как "Taurus". Картинка оружия для инвентаря всё ещё находится в файлах игры, но был удалён на ранних этапах разработки взамен на Глок 19. Не путать с другим оружием "Taurus .357 Magnum".
    • При просмотре файлов, войдя в файл с названием "Inventoryitems" и затем в "outofit", можно убедиться, что существуют файлы в игре для АК-47.

    ru.cryoffear.wikia.com

    Игровой процесс | Cry of Fear вики

    Так как игра является модификацией Half-Life, игровой процесс, в основном, заимствован из Half-Life. Cry of Fear также является шутером от первого лица, где игрок видит окружающий мир глазами главного героя.

    В основном, как и в любом другом шутере, игроку предстоит сражаться с различными врагами. После победы в конце ставится ранг. В игре есть пять уровней сложности. В них есть только одно отличие: сила противников становится с каждым уровнем всё больше и больше, и труднее их победить.

    Как и в Half-Life, в игре присутствует постоянное взаимодействие игрока с окружающим миром. Например, игрок может подвинуть ящик, чтобы забраться на нужную высоту, или набросать в воду бочки, чтобы перебраться на противоположный берег. На основе интерактивности окружения построено множество головоломок, которые могут потребовать от игрока сообразительности.

    Особое место в игре занимает освещение. Саймон практически всегда будет находиться в местах, где освещение слабое (а в некоторых - вообще отсутствует). Большую часть игры вашим осветительным прибором будет ваш же сотовый телефон, если точнее - фонарик на телефоне. Но есть одно "но" - в таком состоянии Саймон не может использовать некоторое оружие. Поэтому большую часть игры приходится выбирать - либо освещать путь, либо идти вооружённым. Подобная механика была в игре Doom 3.

    Предметом, восстанавливающим очки здоровья в игре, являются шприцы с морфием. Кроме шприцов в игре нет других предметов для пополнения здоровья, поэтому игроку придётся всеми силами беречь главного героя.

    После прохождения мода открывается сложность «Доктор Мод», где игроку даётся возможность поиграть за доктора Пернелла. По сюжету персонаж должен предотвратить написание книги Саймоном, который начал создавать её по его рекомендациям. Игровой процесс остался идентичным, однако увеличилась сложность прохождения.

      Если Саймон хочет добраться домой живым, ему нужно использовать для этой цели оружие. Но стоит учитывать тот факт, что протагонист игры - обычный 19-тилетний парень, а не военный, и поэтому он не может в совершенстве пользоваться им. Так, например, Саймон достаточно неточно стреляет, к тому же, из-за непривычки, он не может совладать с отдачей - приходится целиться заново (особенно это касается винтовки M16). Из чего следует вывод, что стрелять нужно именно целясь, а не из положения "от бедра". Так можно более-менее точно стрелять, и быть уверенным, что вы попали во врага.

      Особенность во время перезарядки огнестрельного оружия - Саймон выкидывает всю обойму, т.е. оставшиеся патроны, если они имелись в магазине, попросту выкидываются. Это придаёт немного больше реалистичности игровому процессу, однако это заставляет вас экономить каждый патрон и продумывать свои действия: когда стоит перезарядиться, даже если потеряете обойму, а когда стоит поберечь оставшиеся патроны (особенно это критично по отношению к Боссам). Единственным исключением из этого правила является дробовик - он перезаряжается без потерь патронов, что делает его хорошим оружием, если вы попали в засаду.

      Саймон не может парировать или блокировать удары врага, но способен уклоняться от них, при нажатии Alt+"кнопка направления", в котором вы хотите уклониться, или же просто двойное нажатие клавиши направления. Такое движение тратит выносливость, поэтому не переусердствуйте.

      Место действия в игре Править

      Действия в игре Cry of Fear происходят в тихом скандинавском городе Фэйвесхолм. Фактическое расположение города - Стокгольм, Швеция.

      Уровни сложности Править

      В Cry of Fear имеется 5 уровней сложности:

      • Лёгкий
      • Нормальный
      • Тяжёлый
      • Кошмар
      • Доктор Мод

      Главы в одиночной игре:

      • Глава 1 - Потерянный в городе
      • Глава 2 - Кто этот доктор?
      • Глава 3 - Город не безопасен
      • Глава 4 - Утопающий в скорби
      • Глава 5 - Оставить это для хорошего
      • Глава 6 - Это ещё не конец
      • Глава 7 - Безопасно лишь дома
      • Глава 8 - Моя жизнь закончится здесь

      Однако переход на Главу 8 осуществится только если решения игрока приводят к концовкам 1-3.

      Сюжет после одиночной игры продолжается в кооперативе и продолжает отсчёт с главы 8. Главы будут продолжаться в хронологическом порядке:

      • Глава 9 - Где Саймон?
      • Глава 10 - Много мыслей
      • Глава 11 - Туда, где всё начинается
      • Глава 12 - Ближе к концу и началу

      [До выхода патча 1.2 кооператив не был поделён на главы]

      Интересные факты Править

      Совпадение?

      Эмблема

      • Постер Cry of Fear и постер фильма Синистер очень похожи.
      • В игре встречаются изменённые названия популярных брендов, например, "Shillips" или "Pasnonic" (Philips и Panasonic соответственно)
      • Декорации преимущественно скопированы с реальных мест, а монстры частично заимствованы из снов главного дизайнера.
      • На сумке Саймона находится эмблема сериала "Зачарованные", так же подобная эмблема упоминалась во многих древних рукописях разных стран. Однако общего значения не было обнаружено.

      ru.cryoffear.wikia.com

      Враги, не получившие отдельной статьи | Cry of Fear вики

      Информации об этих врагах было настолько мало, что было решено сделать для них отдельную статью.

      Содержание

      [развернуть]

        Один из видов Медленных

        Самый первый и частый враг в первой половине игры. В бою не очень опасны, убиваются с небольшим усилием, сами атакуют с помощью молотков.

        Изменённая версия Безликого и Медленного. Вместо головы у него крюк или вентиль. С последнего при смерти выпадает вентиль, который необходим для победы над больным Саймоном путем использования его на колоннах в углах зала. Обманщики появляются группами из боковых комнат зала.

        Окровавленный человек с завязанными глазами. Встречается только в идущем поезде. Появляется при приближении игрока к некоторым окнам поезда, проламывая окно головой снаружи и всовывая ее внутрь поезда. Единственная его модель атаки - плевать в игрока комки кислоты.

        Изменённая версия Циталопрама. Встречается в конце вентиляционной системы метрополитена. Нижняя половина модели монстра сломана.

        Суицидальная версия Сумасшедшей женщины. Их можно встретить в лесу после предупреждающей надписи "Берегись деревьев". Выпрыгивает сверху и пугает криком. Наносит урон, если игрок бежал в момент появления монстра либо находился прямо под ним. Встречаются также в момент открытия одной из дверей в той же локации.

        Монстр из кооперативной кампании, представляет из себя смесь Бегуна с бензопилой и Бегающей безумии. Очень быстрое существо с повышенным количеством здоровья, наносит огромное количество урона.

        ru.cryoffear.wikia.com

        Книжный и Больной Саймон | Cry of Fear вики

        Книжный Саймон и Больной Саймон являются финальными боссами игры. В зависимости от концовок тот или иной персонаж играет роль злодея и босса соответственно, в то время как игрок берет на себя роль уничтожителя злой стороны. От победы одного из собратьев решается судьба настоящего Саймона.

          Информация

          Настоящий (больной) Саймон

          Больной Саймон является боссом 1, 2 и 3 концовок. Достичь с ним боя можно, если не отдать пистолет доктору Пурнеллу или избежать сражения с Каркасом, или все сразу. Он является проекцией настоящего Саймона, который навсегда стал инвалидом после аварии. По указаниям Пурнелла, он начал вести дневник, где описывались его эмоции и переживания, что создало воображаемый мир, где Книжный Саймон - выдуманный, все ещё здоровый протагонист-клон борется с внутренними психическими проблемами, которые проявляются в виде монстров. После окончания заполнения книги настоящий Саймон совершает самоубийство, застрелившись из пистолета. В это же время дневник Саймона засасывает Книжного двойника в кошмарный мир - окровавленные искажающиеся коридоры и падающие с неба страницы, на которых кровью написано "Суицид". Преодолев все препятствия, главный герой добирается до лифта, на котором спускается до последней комнаты, где находится финальный босс.

          Внешний вид

          Больной Саймон выглядит также, как и в реальной жизни: одет в коричневую толстовку, синие потёртые джинсы и тёмно-серые кроссовки. Он сидит на инвалидной коляске, присутствует растительность на лице, также заметны мешки под глазами - возможно, появившиеся по причине бессонницы или депрессии.

          Поведение и тактика

          Схема комнаты финального босса

          Больной Саймон сидит в недоступном для игрока месте, огороженном вертикальными железными прутьями, которые состоят из 4 уровней. Хоть между ними и есть просвет, урон из огнестрельного оружия ему не наносится. Босс использует свои телепатические способности, поднимая, передвигая и швыряя в игрока доски и коробки. В перерывах между этими бросками по бокам комнаты из выдвигающихся платформ будут вылезать Безликие, у одного из которых вместо головы клапан. Во время телепатической атаки, Больной Саймон использует отдельный алгоритм для каждого предмета: 
          1. Доски, которые находятся у этих платформ, поднимаются до уровня головы и летят в противоположную сторону (чтобы избежать с ними ущербный контакт, присядьте).
          2. Доски, лежащие у клетки и лифта, летят в противоположную сторону на уровне колена (прыгните, чтобы не получить урон).
          3. Две маленькие коробки, стоящие в углу, летят по диагонали в противоположный угол (держитесь подальше от диагональной линии, потому что коробки летят на уровне живота, поэтому ни приседание, ни прыжок вас не спасут). 
          4. Большая коробка, находящаяся недалеко от лифта, летит строго от угла к углу, не пересекая середину комнаты (не подходите близко к стенам, потому что она летит на среднем уровне, что также вы не спасетесь от удара).

          Когда нападения босса закончатся, на вас из движущихся блоков выбежит волна Безликих. После того, как вы всех убьете, от одного из них выпадет клапан. Вставьте его в одно из отверстий и закрутите. Один из уровней клетки опустится. Так повторится ещё 3 раза, после чего преграды между Книжным Саймоном и Больным Саймоном не останется. Начнется короткая сцена, где главный герой избивает босса, а затем душит его. После непродолжительной борьбы Больной Саймон умирает, вместе с этим исчезает и Книжный Саймон, а воображаемый мир уничтожается, оставив в реальности после себя только заполненный дневник.

          Информация

          Альтернативный (Книжный) Саймон

          Книжный Саймон является боссом 4 концовки. Достичь с ним боя можно, если отдать пистолет доктору Пурнеллу и победить Каркаса. Саймон воссоздал в книге самого себя до аварии как главного героя, решив, что так ему будет легче адаптироваться к Книжному персонажу и бороться со своими чувствами. Между ним и "прошлым" Саймоном есть различия в характере: протагонист более спокойный и сдержанный, а после аварии - нервный и замкнутый. В дневнике Саймон описывает альтернативную историю своей жизни вперемешку со своими переживаниями и мыслями, что в результате совместило драму, ужас и отчаяние в одно целое. Книжному Саймону придется пройти через смерть Софи, кошмарные миры и бесконечные орды монстров. Однако процедура доктора Пурнелла дает осечку и начинает действовать в обратном направлении: настоящий Саймон слишком увлекается книгой, общаясь с ней как с живым человеком, выписывая свои параноидальные догадки и в них же удостоверяясь, ухудшая душевное состояние, а протагонисту приходится все больше сражаться с внутренними демонами. В итоге это заканчивается попыткой самоубийства реального Саймона, но его отвлекает Книжный Саймон - галлюцинация, вызванная психозом в результате расшатанного психического здоровья. Он со скрипом открывает дверь, а затем уходит, вынуждая Саймона следовать за ним на поединок.

          Внешний вид

          Книжный Саймон выглядит также, как в книге и до аварии - серая толстовка с надетым капюшоном, чёрные митенки, тёмно-серые джинсы и тёмно-зелёные кроссовки. Но на нем нет сумки, вероятно, по сюжету утерянной во время крушения поезда, а также окровавленное безумное лицо и одежда.

          Поведение и тактика

          Бой с Книжным Саймоном не требует такой сложной тактики, как с Больным Саймоном. Финальный босс использует некоторую анимацию доктора Пурнелла (бегает, прячется за укрытиями и стреляет из пистолета), но также использует и свою уникальную, стреляя из дробовика и автомата, а также несясь с кувалдой и шашкой в руках. Бой лишь усложняет ограниченное и медленное передвижение настоящего Саймона, а также отсутствие укрытий, так что получение урона неизбежно. В конце реальный протагонист побеждает Книжного двойника, что ассоциируется как победа здравомыслия над безумием, но герой понимает, что ценой того, что он остался жив, стала смерть двух полицейских, которые были вызваны соседями из-за стрельбы Саймона. Его пожизненно помещают в психиатрическую клинику, но теперь ему уже лучше, чем раньше, смирившись с фактом своей инвалидности и закончив книгу, которая изменила его навсегда.

          Интересные фактыПравить

          • Модель и текстура инвалидной коляски Больного Саймона взяты из игры Afraid of Monsters - ещё одной игры от Андреаса Рённберга.
          • Также Больной Саймон появляется в госпитале - он показывает из окна игроку табличку с кодом от двери, после того, как тот наберет номер с каменной таблички в телефоне.
          • Неизвестно, имел ли в дневнике Саймон в виду именно себя или же рассказ велся от третьего лица, где Книжный Саймон был совершенно отдельным персонажем. Также неопределенным является вопрос во время перестрелки между настоящим и выдуманным собратьями - по сути, в реальном мире вместо галлюцинации были полицейские, и выстрелы Книжного Саймона в кошмарном мире могли идти параллельно с блюстителями порядка. Но в кат-сцене мы видим абсолютно целого Саймона, что дает предположить, что он их застрелил раньше, чем они его, а урон на самом деле был психическим.
          • Возможно, что в процессе игры смерть игрока обозначалась как неспособность дальше продолжать вести дневник (по причине полного душевного упадка Саймона или просто отказа от него), что означало провал процедуры.
          • Также есть версия, что во время стычки Книжного Саймона с кошмарными мирами в это время у настоящего Саймона могли наступать приступы шизофрении или психоза, впрочем, что не останавливало его продолжать писать книгу.

          ru.cryoffear.wikia.com

          Кооператив | Cry of Fear вики

          Сюжет кооператива заключается в том, что группа шведских полицейских попадает в мир книги Саймона и арестовывают водителя, который должен был в будущем сбить Саймона, тем самым предотвращая остальные события игры за Саймона. В кооперативе может быть до 4 игроков, также можно играть в одиночку. В кооперативе некоторые функции, которые были в одиночной игре, отсутствуют (например, функция "объединить" в инвентаре, сохранение игры через магнитофоны). Тем не менее, все игроки имеют фонари на своих бронежилетах, у которых бесконечная энергия и могут быть использованы в любое время, нажав кнопку F. Также с версии 1.3 игроки могут исцелять друг друга шприцами.

            Игра начинается за группу шведских полицейских, которые попадают в мир книги Саймона. Они пытаются изменить будущее Саймона, одновременно пытаясь выжить.

            Кооператив начинается на окраине города ночью перед домом Саймона. Появляется большое количество монстров наряду с Великаном. Дороги заблокированы транспортом, таким образом вынуждая группу пройти через канализацию и другие подземные проходы, сталкиваясь с водными и другими монстрами на своём пути.

            После выхода из метро они должны пересечь озеро, подвергаясь нападению Великанов, Сумасшедших бегунов и очень большим количеством Уотросов. Также группа должна пересечь лес, проходя через заблокированные шоссе. Позже группа встретит Бегуна с бензопилой, который должен быть убит, в конце концов они добираются до заброшенного поезда и едут туда, откуда он пришёл. В поезде группу атакуют Раскольники.

            Группа снова прибывает в метро и подвергается нападению Самоубийц. Группа выходит из метро в город, борясь с множеством монстров на своём пути. Группа входит в парк и могут дополнительно разгадать головоломку, чтобы получить четыре снайперские винтовки и кувалду. Группа теперь должна пройти через ряд квартир, другую часть города и обратно в метро.

            Когда группа выходит из метро, они сталкиваются с пустой улицей со зловеще щёлкающими пешеходными переходами. Потом мы видим Саймона, который идёт по улице и он останавливается, чтобы посмотреть на группу полицейских, арестовывающих водителя автомобиля, который должен был в будущем сбить Саймона. Один из полицейских говорит что им удалось предотвратить аварию с Саймоном и изменили его будущее. Они сражались и одержали победу над монстрами с помощью совместной работы.

            Затем мы видим Саймона и Софи, идущими вместе и держась за руки. Экран становится чёрным и затем начинаются титры.

            Сюжет после одиночной игры продолжается в кооперативе и продолжает отсчёт с главы 8. Главы будут продолжаться в хронологическом порядке.

            • Глава 9 - Где Саймон?
            • Глава 10 - Много мыслей
            • Глава 11 - Туда, где всё начинается
            • Глава 12 - Ближе к концу и началу

            [До выхода патча 1.2 кооператив не был поделён на главы]

            Голосовая связь в игре имеет эффект радио звука в начале и конце связи. Вы можете общаться в любое время. Изначально игроки общались посредством портативной радиостанции, которые другие игроки могли слышать, если они находились в непосредственной близости.

            В случайные моменты времени в течение всего кооператива экран становится чёрно-белым и кажется, что Саймон кричит "Я болен" и "Убей себя". В течение этого момента нельзя открыть любую дверь и кошмарная версия Саймона с ружьём охотится на игроков. Кошмарный Саймон похож на босса в концовке 4.

            У него кровавый и безобразный вид, как у других врагов в игре. Хотя он и идёт очень медленно, но никогда не промахивается и наносит приблизительно 10-20 процентов урона за каждый выстрел. Он может принять большое количество повреждений (где-то вся обойма Глока) прежде, чем исчезнуть вместе с чёрно-белым эффектом. С версии игры 1.3 теперь отображается здоровье Саймона, давая полицейским представление о том, насколько Кошмар Саймона ранен.

            ru.cryoffear.wikia.com

            Прохождение Cry of Fear – Часть 1

            Чтобы пропустить вступление и начать прохождение Cry of Fear, щелкаем Enter. В самом начале, во вступлении, мы находимся в квартире, перемещаемся по ней, прибегая к использованию фотоаппарата. Для активации вспышки, просто клацнем ЛКМ, один раз. Нужно немного потренироваться, выйдем из помещения, и попробуем сфотографировать белый крестик. Он будет прямо перед нами, впереди. Затем выходим из комнаты и фотографируем две точки с левой стороны. Тут будет единственная надпись, прочтем ее. Далее делаем снимок активной точки и покидаем комнату. Ускоряемся и бежим фотографировать еще один крестик, проходим через следующую дверь. Здесь, в этой комнате на полу будет лежать мужчина, рядом с ним крестик, фотографируем этот крестик и еще два по бокам. Затем снимаем крестик на полу справа от нас и спускаемся через люк вниз. Обернувшись, увидим на стене еще один крестик, сфотографируем и его, затем уходим из комнаты. Активируем вспышку на потолке, на правой стороне стены висит мужчина, затем на левой стене разбитое зеркало. Фотографируя крестик за зеркалом, откроем дверь. Пригнувшись (CTRL) подпрыгиваем перед зеркалом -пробел, при этом двигаясь вперед W, Сначала проходим сквозь зеркало, затем в дверь и фотографируем активную точку, слышим звук разбившегося кем-то зеркала, и падаем вниз. Продвигаемся вперед и фотографируем четыре активных точки, причем левая точка отвечает за дверь, проходим через нее и бежим вперед, проходим через следующую дверь, теперь должны появиться крестики вдалеке, ага, вон они, бегом к ним.

            Глава 1. Потерянный в городе

            Продвигаясь через переулок, заходим в туннель и бежим за непонятным силуэтом, зажав Shift. Нужно осмотреть правую дверь, для этого подходим, как можно ближе и нажимаем клавишу Е. Нам необходим код. Отправляемся в конец тоннеля, и проходим через дверь, удерживая клавишу Е. Проходим дальше вперед и вниз по ступенькам, затем через дверь в темноте. Кстати, что б не заблудиться в темноте, можно использовать свой мобильный телефон в качестве фонарика. Для этого заходим в инвентарь Tab, нажимаем команду Equipe, выбираем нужную нам вещь, сейчас это телефон. Нажав ЛКМ, в тот момент, когда телефон будет в правой руке и вот у нас в руке уже фонарик. Далее, бежим вперед по переулку не сворачивая. Бежим вперед до того момента пока не упремся в тупик. Поворачиваем налево, тут будет ступенчатая лестница, поднимаемся по ней между домами. На самом верху будет площадь с обелиском, все пришли. В углу с левой стороны, вдалеке должна быть лестница с оградой, ага вот она! Отправляемся туда и по пути подбираем бумажку. Нужно запомнить код пользователя, ea45. Спускаемся с лестницы и поворачиваем направо, дойдя до белого фургона, осматриваем переулок, что с левой стороны. Здесь мы должны найти еще один листок бумаги, на нем пароль cloudyday, его нужно непременно запомнить. Возвращаемся на площадь и заходим в дом, на противоположной стороне, там еще лежит тыква. В дальней комнате, мы обнаружим компьютер, усаживаемся за него, нажав клавишу Е, мы знаем код пользователя и пароль, вводим данные, нажимаем ок и появится комбинация цифр 9432., это код от двери, возвращаемся к двери, вводим код, пользуемся для этого стрелками внизу экрана, теперь замок открыт, проходим в дверь.

            Пройдя через подвал, выходим на улицу и заходим в следующую дверь, она будет с правой стороны. Двери окажутся захлопнуыми, каким-то неизвестным мужчиной. Пока мы будем просматривать видеоролик, некто неизвестный абонент пришлет нам СМС: «Look to the right» — Посмотри направо). Персонаж без нашего участия повернется вправо, нам лишь остается войти в дверь. Здесь мы находим диктофон, на полу – нам он нужен для сохранения прогресса в игре. Подходим к диктофону, присаживаемся, нажав клавишу Е, и дважды щелкаем по любому черному слоту. Затем двигаемся дальше по коридору и просматриваем видеоролик. Затем вооружившись ножом, убиваем врага. Идем вперед и находим шприц заправленный морфином, он, кстати, может восстанавливать запас здоровья. Ах, да. Что бы контролировать силы своего героя иногда поглядываем угол экрана, там будут две шкалы, одна из них, левая показывает уровень здоровья, вторая – правая тонус, он нужен для возможности бегать. Спускаемся в люк спереди, и идем по канализации, убивая новых врагов, далее поднимаемся наверх по следующей лестнице, нажав Е, сохраняем игру при помощи диктофона и проходим в дверь.

            У нас есть враги – зомби, идем дальше и убиваем одного из них, того который появился с левой стороны. Здесь же найдем шприц с морфином. Идем направо и прикончим очередного зомби. И вот мы на распутье. Куда пойти? Вправо или влево? Можно сд6лать так. Пойдем сначала по правому пути, он спускается к воде, убиваем врага и опускаем рычаг, а затем, вернувшись, отправляемся по левому пути. В конце пути будет дверь, откроем ее с помощью рычага.

            Вновь неизвестный прислал нам СМС с просьбой о помощи. Продвигаясь правым переулком, запрыгиваем на строительные леса возле стены справа, и бежим в конец лесов, перепрыгиваем на доску и забираемся на балкон. С балкона перебираемся на другую доску и идем по ней до пожарной лестницы. По лестнице вскарабкиваемся на балкон. Открываем балкон и заходим в середину здания. И снова СМС с просьбой появиться на четвертом этаже. На полу видим записку с первым секретным заданием, скрытых заданий будет еще много. Смысл записки таков: «Трое детей играли в парке, один из детей предложил пойти домой, по причине темноты вокруг, двое пошли домой, а третий ребенок остался играть, совсем один, вдруг из кустов донесся шепот: « иди ко мне малыш, иди ко мне, есть поговорка, что любопытство погубило кошку…».

            Бежим вперед и проходим через правую дверь. Походим на кухню с левой стороны и сохраняем игру. Затем идем в зал и убиваем ребенка, выходим на балкон. По доске перебираемся на соседний этаж и далее на самый верх до пятого этажа. С земли подбираем шприц с морфином и спускаемся на второй этаж и проходим в дверь. Другие двери оказались на замке. В коридоре вновь убиваем ребенка и направляемся вперед, останавливаемся у двух дверей, расположенных друг напротив друга, около лестничных ступеней. Заходим в правую дверь и оказываемся в комнате. На полу находим новое секретное послание: « Эти детишки так прекрасны, так милы … я всего лишь хочу дотронуться до них… но придут их родители… именно поэтому я их убью!!!».

            Заходим в приоткрытую дверь с лева от записки, подбираем очередной шприц с морфином. Вдруг в комнате становится темно и кто-то неведомый разобьет окно. Подберем с пола неизвестно откуда появившийся ключ, возвращаемся обратно и убиваем врага. Выходим в коридор, вверху экрана появится инструкция по использованию ключа, разберемся, открываем инвентарь Tab, находимся при этом напротив двери в другую комнату, с противоположной стороны от туда, где мы сейчас находились, щелкаем по команде Use, далее клацнем по ключу в сумке Bag. Готово! Дверь разблокирована, заходим в комнату напротив.

            Убиваем ребенка в ванной комнате, по правую сторону, залезаем в дыру в стене и убиваем следующего врага. Переходим в кухню, сквозь открытые дверные проходы, убиваем ребенка и забираем со стола шприц, заправленный морфином. Слышен грохот… Это в зале кто то проломил проход в стене. Подходим к пролому и пригнувшись, удерживая CTRL, пролезаем в соседнюю квартиру, добираемся до стены напротив и находим обойму, забираем ее. Открыв дверь возле пролома, мы увидим надпись, извещающую о том, что мы разблокировали дверь. Вероятно, дверь была заперта изнутри с той стороны ее открыть было невозможно. Все это конечно замечательно, только, что делать с обоймой без оружия? Так… Смотрим наверх и видим руку, которая сжимает пистолет. Забираем пистолет и тем самым добываем ключ от двери, которая находится в конце коридора на втором этаже. Уходим из комнаты через открытую дверь, и направляемся вперед и налево. Впереди будет та дверь, которую мы ищем. Подходим как можно ближе, открываем инвентарь, останавливаемся на команде Использовать, и щелкаем на ключ в сумке.

            Затем проходим в дверь и стреляем в двух монстров. Затем следуем на третий этаж, разблокируем дверь с зеленой вывеской и поднимаемся на четвертый этаж. Здесь плохое освещение, но не будем тропиться светить телефоном, сначала нужно убить ребенка. Поднимаем с пола обойму, осматриваем панель слева от лифта, нам нужен код. Спускаемся чуть ниже, на третий этаж, и на полу изучаем новую секретную записку. Она будет лежать на полу, как и предыдущие. Записка говорит: « А сейчас… так как я должен убить детей, я остановил лифт посреди холла… и лишь сотрудники знают код к этому лифту… не думаю, что дети узнают каким то образом код…они используют лестницу».

            Спускаемся в низ, подбираем обойму с пола и возвращаемся назад, на первый этаж. В этот момент должен появиться ребенок, которого мы незамедлительно убиваем. Проходим в дверь с вывеской и заходим в первую комнату справа (проходим прямо в закрытую дверь). В комнате слева поджидает враг. Убиваем его и забираем обойму. После того как произойдет убийство, заработает магнитофон. В комнате, находится одежда, поднимаем ее, это тайный костюм HLC hoodie. Заходим в кухню и сохраняем игру. Тут же, на кухне есть шприц с морфином, на кухонном столе справа от плиты, забираем его с собой. С этой комнатой разобрались, возвращаемся в коридор. Сразу же стреляем в ребенка справа и отправляемся в конец коридора. Заходим в лифт. Лифт отправит нас на четвертый этаж.

            Двигаясь вперед, находим новое секретное задание с таким смыслом: « Один из них был рожден для убийства. Убивать его было одно удовольствие. Мой нож проникал в него, как в теплое масло».

            Проходим немного вперед, получено новое СМС, подтверждая то, что вы прибыли на место. Минуя дверь с пятном крови на полу, немного вперед и смотрим видеоролик. Ключ найдется в ванной комнате с трупом. Идем на балкон, смотрим кат-сцену. Затем убиваем девочку в комнате. Сохраняем игру. В той комнате, из которой выскочила ранее девочка, на полу валяется обойма и веревка. Все это необходимо забрать с собой. Затем возвращаемся на балкон. Подойдя к граде на максимально близкое расстояние, заходим в инвентарь и выбираем команду Использовать, потом щелкаем веревке. Веревка оказывается привязанной к балкону, используем ее для спуска вниз. Для этого нажимаем на Е один раз.

            Итак, теперь мы внизу, подбираем обойму, она будет лежать на кухонном столе с левой стороны и убиваем еще одного монстра. Здесь же находим новую обойму. Выходим в коридор, убиваем девочку, с правой стороны, лучше всего пистолетом. Заметив, что вход загроможден железной решеткой, которой раньше не было. Бежим вперед, на полу подбираем ту самую первую записку с секретным посланием, что мы видели ранее. Добираемся до записки, через дверь с левой стороны, и сохраняем игру на кухне. Неожиданно из левой комнаты ворвется девочка, на балконе тем временем другая девочка – убиваем обеих. Перебираемся по доске на соседний балкон, затем спускаемся этажом ниже и проходим сквозь двери второго этажа. Тут сразу же убиваем девочку затем свернув за поворот – другую, следуем далее, через заляпанные кровью двери, пробираемся через проломы в стене, до самого конца, до последнего помещения. Подойдя к двери интересующей нас квартиры, на нас вырвется девочка – застрелим ее, следуем через дверь в кровавых пятнах, напротив, здесь из левой комнаты появится девочка, убиваем ее. Можно уходить. Возвращаемся в коридор, через дверь справа выходим на лестничную клетку. Спускаемся до самого низа, тут убиваем врага, нижнее помещение начинает затапливаться. Проходим в дверь, которая помечена знаком, человечек нарисован на зеленом фоне, и попадаем в подвал. Двигаемся вперед, с права разрушится дверь и из нее выбежит девочка, как только она появится стреляем в нее и идем до конца коридора там заходим в дверь по правую сторону от лифта.

            Спускаемся вниз, сохранившись, открываем ключом дверь справа. Заходим в подвал, подобрав обойму, продолжаем двигаться вперед. Затем через другую дверь продолжаем двигаться вперед. Проходим минуя очередную дверь бежим дальше, пока не появится монстр. Он будет стараться лишить нас рассудка, для того, что бы этого не произошло, нажимаем ЛКМ, берем в руки пистолет и отправляем к праотцам отвратительное существо. Идем дальше через проход с вывеской. В комнате с контейнерами, идем к стене напротив и осматриваем левую сторону. Чуть дальше мы увидим призрака, он будет стоять, как ни в чем не бывало, убиваем его из пистолета, между контейнерами будет еще один призрак, прикончим и его. Проходим через дверь, ту, что справа в углу стены с пятном крови. Пройдя коридор до конца, заходим в следующую дверь. В новой комнате будут виселицы, шприц с морфином и видеокассета, подходим к столу и забираем шприц и кассету. Так, теперь нужно отыскать видео плеер. Заходим в другую дверь, слева появится враг, убив его, двигаемся дальше. Впереди будет дверь, идем к ней и по пути подбираем обойму. Вернувшись в противоположную сторону, поворачиваем налево и проходим прямо в дверь, открываем соседнюю дверь.

            Затем поднимаемся выше, проходим в коридор на первом этаже и бегом покидаем первый этаж. Далее идем на второй этаж, выше, заходим в коридор второго этажа, и далее в квартиру слева. Вспоминаем, что мы получали указание прийти сюда и уничтожить девочку, которая должна появиться из левой комнаты, немного дальше кухни. В этой же комнате мы, помнится, обнаружили первый ключ. Тут же будет телевизор и под ним видеомагнитофон. Подходим к телевизору, перемещаем видеокассету из инвентаря в плеер(тем же способом, что и ранее перемещали ключи в дверь), и включаем телевизор. Просматриваем страшный видеоролик, запомнив при просмотре комбинацию цифр на левой руке жертвы – 2719, покидаем комнату, через коридор и в правую дверь выходим на лестничную площадку. Поднимаемся в самый верх, подходим к панели и повторно ее осматриваем, кнопка Е она будет слева от лифта, и водим код, им будет уже известная нам комбинация из жуткого фильма. Нажимаем на красный крестик и заходим в лифт.

            Добравшись до низа, подбираем обойму с правой стороны, и следуем бегом на самый низ, не забывая при этом собирать обоймы. Пробегаем по коридору, сохраняемся и проходим в дверь спереди. Тут нам предстоит схватка с главарем – Сэйвером. Страшнейшее существо с бензопилой в руках. Делать нечего, боя нам не избежать. Уворачиваемся, стараемся по нему попасть из оружия, до тех пор, пока монстр не опустится на колени, обходим его, наша цель – глаз на спине, режем этот глаз ножом. Смотрим видеоряд.

            Глава 2. Кто этот доктор?

            С помощью диктофона сохраняем игру, и проходим через дверь недалеко от него. Убиваем сначала одного врага, затем входим в дверь с правой стороны, и тут убиваем другого. Подобрав шприц с морфином, возвращаемся в коридор и отправляемся на право. Заходим в левую комнату, на полу лежит обойма, забираем ее с собой и возвращаемся в коридор. Двигаемся вглубь, убиваем врага и вновь продолжаем движение. Заходим в дверь спереди, правая нам ни к чему – она ведет в чулан. В этом помещении, проходим в дверь по левую сторону и поднимаемся по лестнице наверх. Убив трех, врагов продолжаем двигаться вперед. По правую руку будет спуск в подвал, а по левую переулок, в котором валяется газета, осмотрев эту самую газету, узнаем, что необходима помощь в борьбе с депрессией, так же упоминается современный мужчина. Внизу статьи. На нижней строчке будет номер телефона, берем телефон в руки и, зажав клавишу Z, таким образом мы получаем возможность набрать номер телефона, набираем 543-214, и ок. Сохраняем в памяти комбинацию цифр – 5247. Дальше спускаемся в подвал к двери, вводим этот код на правой панели. Выходим из приближения и проходим через уже разблокированную дверь. Двигаемся вперед в следующие комнаты и квартиры. Минуя лестницу с правой стороны, там все равно делать нечего, идем дальше. Спускаемся по лестнице, не обращая внимания на звук бензопилы, не боимся, такого как прежде врага, с бензопилой уже не будет. Свернув вправо, затем налево во второй проход, двигаемся вперед. С правой стороны увидим спуск вниз, отправляемся именно туда. Спускаемся. Здесь будет люк, спускаемся через него еще ниже и проходим в дверь.

            Сохраняемся. Диктофон мы увидим на полу впереди. Идем вперед, уничтожаем монстров, которые лезут из воды. Продвигаясь вперед, пригнемся, что бы пролезть под трубой. Спрыгнув вниз, убиваем еще двоих монстров. Отправляемся дальше. Еще один неприятель, убиваем и его. Что бы запрыгнуть на уступ, пригибаемся и прыгаем. Подойдя к проему в стене, приседаем и прыгаем через него. Ударами ножа выбиваем доски, спрыгиваем вниз. Для того, что бы пробраться вперед и спрыгнуть, нажимаем пробел, другим способом это не получится. Дальше бегом вперед и направо, затем оказавшись на распутье, снова выбираем направление в правую сторону. Ликвидируем противника, бежим вперед и снова убиваем врага, появившегося справа. Вновь оказавшись на развилке, долго не раздумываем, итог все равно будет один, куда бы мы не направились, та же дверь будет и справа и слева. Входим в дверь и далее в дверь напротив.

            По лестнице забираемся наверх, затем в дальнем углу справа, на стройплощадке находим люк и спускаемся в него. Рядом с фонарным столбом желтого цвета будет лежать диктофон, подходим к нему и сохраняемся. Идем через проход, заходим в помещение, тут убиваем внезапно напавшего на нас врага, и заходим в помещение слева, тут еще один враг, он появится из коридора справа. Напротив коридора мы заметим панель с кнопками, слева от двери, вот только кода мы пока не знаем. Ну что ж, нужно его разузнать. Иначе мы не сможем двигаться вперед. Отправляемся в тот коридор, откуда не так давно появился враг, заходим в дверь слева и находим обойму. Возвращаемся в коридор и отправляемся влево, там будет следующая дверь, проходим через нее. Забираем со стола шприц и находим записку, оставленную сотрудниками: «Джефф, рады приветствовать в рядах нашей команды! Уверен, что начальник уже посвятил вас в курс событий. Но есть некоторые моменты, которые Вы узнаете только от меня: 1) эта пещера с повышенной влажностью, и тут полным полно луж, будьте предельно внимательны и не наступайте на них; 2) каждые два часа – перекур, это очень важно; 3) руководителя зовут Дик; 4) хорошенько запомните код от сектора D, вы постоянно будете возвращаться туда, поэтому держите код в голове, код – 279. (при этом последняя цифра затерта)».

            В соседнем помещении на столе лежит ключ на столе, его видно через стекло. К рукоятке двери прикреплена веревка, от нее протекла лужа машинного масла по земле. Скорей всего масло нужно поджечь, но с помощью выстрела пистолета это не выходит, не понятно, почему, но это так. Возвращаемся к двери, и стараемся методом тыка подобрать код, помните стертую последнюю цифру, меняем комбинации и находим нужный код – 2797. Заходим в дверь, убиваем врага, и пригнувшись, ползем через пещеру. Убиваем врага спереди, поворачиваем вправо и тут уничтожаем еще одного врага. Теперь мы оказываемся в помещении с двумя неприятелями, убив их, забираем со стола зажигалку. На стуле находится человек без головы, забираем у него дробовик. Скорей всего это и есть тот самый Джефф. Проползаем назад и там, где планировался поворот налево, сворачиваем вправо. В закоулке мы найдем коробку с патронами для ружья. Забираем ее и возвращаемся в комнату, где мы обнаружили записку от сотрудников. На пути в комнату нам попадутся четыре монстра, расстреливаем их из ружья и следуем дальше. Подойдя к луже масла, достаем из инвентаря зажигалку, приседать при этом необязательно, выбираем команду Использовать и веревка сгорает. Возвращаемся в коридор и проходим в дверь рядом. Со стола забираем ключ от водосточной трубы, покидаем комнату и сворачиваем влево, вдали, в конце помещения видим еще одну запертую дверь. Открываем ее ключом из инвентаря и проходим через обе двери.

            В конце коридора дверь, зайдя в которую мы находим диктофон и сохраняем игру. Смотрим видеоролик. Как только закончится ролик, нам предстоит сражение с новым монстром Мейсом, вооруженным булавой. Как же нам его одолеть. По всему помещению, то тут, то там стоят вентили, вращаясь которые заводят генератор элек5троэнергии. При полном запуске генератора, прозвучит весьма характерный звук, тут же забираемся на уступ с распятым человеком. Монстр погибнет от разряда электрического тока конечно процедуру предстоит проделать не единожды, будем предельно аккуратны, что бы не попасть под удар самим. Таким образом, мы убиваем монстра издалека, не приближаясь на опасное расстояние. Нам предстоит новое задание, найти нечто, что поможет вспороть монстра и забрать из него ключ. Проходим в дверь по левую сторону от распятого человека, во множестве шкафчиков должен быть шприц с морфином, поищем его. Проходим в коридор и двигаемся в направлении двери. Подобрав с полу очередной шприц и пилу, возвращаемся назад к монстру, по ходу разделавшись с двумя девочками в раздевалке. Применяем пилу на тело убитого монстра и достаем ключ, который к несчастью не подходит к запертой двери, той через которую сбежал доктор. Подходим к другой двери слева от распятого, проходим через нее и дальше будет новая дверь, по левую сторону. К ней то и подойдет этот ключ. Проходим через нее, сохраняемся, диктофон найдем на полу.

            Бежим вперед, до конца коридора, который тут же погрязает в крови. Возвращаемся в другой конец коридора и пролезаем в пролом в стене слева. Бежим дальше, пригибаясь там, где необходимо, и проходим в дверь. Двигаемся дальше по коридору, пока из пола не появятся руки. Применив на себя шприц с морфином, главное не замешкаться, проходим далее. Дальнейший наш путь таков: бежим вперед, на развилке сворачиваем направо, на новой развилке – налево. Двигаемся до двери и стараемся пойти через нее. Просмотр видеоролика.

            Глава 3. В городе опасно

            Идем вперед, проходим в дверь, поднимаемся по лестнице наверх и преодолеваем еще парочку дверей впереди. Оказавшись на улице, сразу сохраняемся. Передвигаясь по переулкам, получаем СМС с сообщением о том, что нам лучше вернуться домой. Очутившись на остановке, уничтожаем врага, просматриваем видеоролик. Наша цель – шестое авеню. Отправляемся бегом в переулок напротив остановки, на пути нам попадется странное существо, вылезшее прямо из-под земли, ни в коем случае не приближаемся к нему. По левую сторону будет лаз, пригнувшись, пролезаем в него. Спускаемся вниз, сражаемся с врагом, двигаемся ползком дальше. Вообще то нам нужно направо в проход, но с левой стороны мы можем найти коробку с патронам. Когда окажемся в помещение, убьем двигающегося врага, следом убиваем врага, которого схватил и держит тот непонятный субъект у стены. Подбираем с земли обойму и, пригнувшись, запрыгиваем в следующий проход, нажав Пробел. Разбив доски, оказываемся на улице. Отправимся вправо и убьем троих врагов, дальше вперед и по лестнице справа вверх. Ликвидируем врага и двигаемся дальше, снова враг – уничтожаем и его, позади него дверь – нам именно туда.

            Идем вперед и убиваем двух недругов, одного спереди, другого в правом проходе. Проходим через дверь в конце коридора и сохраняемся. Затем вперед и смотрим видеоролик. Как только появится монстр с бензопилой в руках, бежим, не оглядываясь и не останавливаясь. На развилке сворачиваем направо, дверь не трогаем, не пытаемся ее открыть, нам нужно железная ограда. Наш герой перемахнет через нее самостоятельно, нам нужно только довести его до нужного места. Далее вправо, в переулок с двумя деревьями, затем влево. Туда где к стене прикованы двое врагов. Но сначала идем вправо, за очередной обоймой. Затем возвращаемся, добиваем двух врагов, просто хорошенько прицеливаемся в голову и стреляем. Затем спускаемся в подвал и идем через дверь.

            В правой квартире расправляемся с двумя врагами, подбираем обойму и отправляемся вглубь коридора. Там нас ожидают две двери. Проходим в правую, следуем в конец коридора и находим еще одну обойму. Немного назад и убиваем девочку. Спешим в следующий коридор. Тут делать пока нечего, так как обе двери заперты. Зайдя во второй коридор, заходим в правую первую квартиру, направляемся в зал, слева от балкона находим милицейскую дубинку и обойму. Нож можно выбросить, так как инвентарь у нас не безграничный. Возвращаемся в коридор, поворачиваем налево и проходим через дверь. Спускаемся по лестнице вниз, минуем дверь и ликвидируем врага, по правую сторону. Осторожно пробираемся дальше, по левую сторону подстерегает еще один враг, а по коридору справа третий. Но ничего не поделаешь нам нужно именно туда. Заходим в дверь, поднимаемся по разрушенной лестнице. Приседаем и запрыгиваем на уступ справа. Дальше по уступу вдоль стены, перепрыгиваем через обрыв и направляемся к следующей двери.

            Направляемся вперед, затем направо и бегом. Возле красной машины поворачиваем налево и спускаемся в парк. Затем вправо и вновь забираемся на уступ справа, таким образом, обогнув автомобиль, преградивший нам путь. Подходим к машине и поднимаемся вверх по лестнице. Осматриваем пульт на ограде с левой стороны, на ней помимо стрелок, виднеется изображение льва. Что со всем этим делать пока непонятно. Спускаемся вниз. Осмотрев карту парка, можно заметить, что она идентична карте города, которую мы рассматривали на остановке. На земле под картой – диктофон сохраняем игру. Спускаемся до самого низа, тут будет статуя льва и статуя лошади. Заходим за статую лошади, поднимаемся по лестнице, и смотрим направо – там будет пульт с изображением лошади. В центре парка, будет статуя с птицей, а рядом пульт с соответствующим изображением. В левой части парка, статуя орла, пульт от нее будет находиться с другой стороны водоема. Итак. Походим к центральной статуе в парке. Становимся лицом к пульту и смотрим в правую сторону. Вдалеке будет виднеться пульт т статуи орла. Каждый пульт оснащен стрелками, а под статуями кресты, статуя, кстати, может принимать разнообразнейшее положение, либо встать на одну из черточек креста. Для того, что бы передвинуть статую, нужно нажимать на соответствующие стрелки пульта, но как узнать, куда именно следует перемещать ту ли иную статую. Вернемся, пожалуй, к карте парка и прочтем указатели на ней.

            1. Царь пернатых взлетел выше Совы.

            2. Конь страдает бессонницей, поэтому он скрылся от темноты на Запад.

            3. Она летела тихо, как шепот в темноте. Она натолкнулась на реку и отправилась на Юг.

            4. Четвероногий хищник крался к своей жертве. Он готовы были напасть в любой момент.

            Разберемся. Король птиц, по всей видимости – орел. Если Сова направлялась на юг то Орел соответственно – на север. С конем все понятно, запад, то есть положение справа, Сова – юг, Лев двигался на Запад, так же как и его жертва Лошадь. Спускаемся вниз по лестнице от карты. Под фонарем обнаружим стенд, с разметками, указывающими по направлениям сторон света. Так. Все животные смотрят Север, значит, стрелки на всех пультах отвечают за разные стороны света таким образам: вверх – Север, вниз – Юг, Запад налево, Восток соответственно вправо. Подходим к статуе Лошади, при условии, что лошадь стоит в центре, щелкаем по стрелке влево. Если же она находится в положении Север, щелкаем на направление вниз. Для того, что бы вернуться в положение центр, а затем на стрелку влево. Как бы там ни было Лошадь нужно переместить в сторону левого бока. Сова должна быть перемещена в сторону своего хвоста, для этого подходим к статуе и нажимаем кнопку вниз. Статую орла отправляем клавишей вверх, льва же передвигаем влево. При условии правильного выполнения задания – запустится кат-сцена. А нам покажется дверь, находящаяся ступеньками выше от пульта статуи льва. Поднимемся к ней и пройдем через дверь. На полу будет снайперская винтовка, подбираем ее, и захватываем в придачу ключ со стола отправляемся дальше. Покидаем здание и отправляемся вниз. Проходим мимо карты дальше, не спускаясь при этом вниз. С помощью ключа, открываем дверь решетку. Проходим через дверь. В воздухе парит кровать, с лежащим на ней врагом, уничтожаем его. При желании можно сделать это винтовкой, нужно всего лишь щелкнуть по ней колесиком мыши. Идем вперед, и по правую сторону будут ступени, а немного дальше железная решетка. Проходим через решетку и направляемся к двери впереди, постараемся открыть ее, для этого нужен код доступа. На земле лежат патроны, подбираем их и отправляемся назад к развилке. С правой стороны ступени, поднимаемся по ним и следуем дальше, убивая врагов. Заходим в дверь здания справа. Решетка заперта.

            Проходим вперед, сохраняемся и проходим в дверь. Убиваем врага, подходим к двери спереди, берем в руки телефон – прозвучит звонок, общаемся с незнакомцем, дальше проходим через проход в парк. Убиваем всех монстров, подходим к статуе в центре и забираем лопату. Затем идем назад, вон из парка, через ту же калитку. Следуем в левую сторону, проходим за остановку, за забор из камня. Находим место, напоминающее вспаханную землю (сразу за остановкой), открываем инвентарь, выбираем команду «использовать» и щелкаем по лопате. Подберем в яме ключ, возвращаемся в парк и идем вправо. Выходим из парка через правый проход, используем ключ для двери впереди, над которой есть вывеска с цифрой 25. Проходим через дверь. Поднимаемся на освещенный третий этаж, и пройдя в первую квартиру слева, на газовой плите слева забираем секретный костюм – ModDB hoodie. Возле окна подбираем патроны для винтовки, сохраняемся, диктофон найдем на кровати. Запрыгиваем, затем тут же пригибаемся, чтобы пролезть окно слева, оно будет разбито. Двигаемся по козырьку, разбегаемся и прыгаем на соседнее здание, лестнице взбираемся на крышу. Спрыгиваем на соседнюю крышу справа, уничтожаем двух врагов, бежим в правый край и там стреляем в монстра на летающей кровати. Перепрыгиваем через крышу и подбираем патроны для ружья и пистолета. Осторожно проходим по козырьку с левой стороны здания, перепрыгиваем через пропасть и поднимаемся по лестнице наверх. Отправляемся к другой лестнице, и поднимаемся еще выше. Просматриваем видеоролик.

            Предстоит бой с третьим по счету боссом – Каркасс. Необходимо всего лишь стрелять в него. Осторожно! Тут появляется возможность завершить игру одной из предложенных концовок, для этого читаем текст в конце прохождения! При условии, что мы убиваем босса, игра продолжится! Как только он станет палить по нам странными существами – отбегаем назад и приседаем за укрытиями. Только мы убьем босса, подходим к краю крыши и спрыгиваем на карниз. Через это же окно залезаем в дом и сохраняемся. Спускаемся вниз, проходим через парк и окажемся на авеню, пройдя через другой проход. Идем в левую сторону, к трупу Софи. Смотрим видеоролик.

            Глава 4. Депрессия

            Подбираем с земли карту доступа, бегом направляемся к запертой двери, для которой нужна была карта. Открываем ее, воспользовавшись картой, как обычным ключом, затем проходим внутрь здания. Спускаемся вниз, забираем по пути обойму, проходим через правую дверь. Идем вперед, на развилке поворачиваем направо и проходим через дверь, которая находится в конце коридора… Проходим через дверь в конце следующего коридора и оказываемся на улице. Сохраняемся, диктофон будет справа. Рядом с диктофоном валяется шприц с морфием, подбираем его, и отправляемся через правый тоннель, тут оказывается, что монстры научились стрелять. Убиваем монстра, забираем его пистолет и патроны. Нам это на руку! Убиваем следующего монстра с пистолетом справа, а сами идем влево, в переулок с другой стороны. Убиваем монстра с пистолетом, продвигаемся вглубь переулка и убиваем еще одного врага. Проходим через дверь.

            Внутри здания сохраняемся, проходим через другую дверь и бросаемся бегом со всех ног, не оглядываясь, бежим вперед, налево, направо и далее в дверь. Затем продолжаем бежать вперед, пока не очутимся во дворе с автомобилем. Двигаемся далее, в переулок прямо, поворачиваем направо и опускаем рычаг на стене слева, все, теперь монстру до нас точно не добраться ни за что, ведь сзади решетка. Разрушаем доски на двери впереди, и по коридору отправляемся вперед, в одном закоулке слева обнаружим монстра. В конце прохода заходим внутрь здания, через дверь.

            Продвигаемся вдоль по набережной, проходим мимо автомобиля и сворачиваем налево. Бежим вперед, до перекрестка. Далее в тоннель, в конце тоннеля обнаружим пистолет. Возвращаемся назад, убивая монстров, сворачиваем вправо и далее строительными лесами поднимаемся вверх, запрыгиваем на доску снизу, пригнувшись, пробираемся на следующую доску. Становимся на ноги, оглядываемся назад и подходим впритык к доске выше. Когда упремся в доску, подпрыгиваем и в прыжке приседаем. Нам необходимо оказаться на доске сверху. Двигаемся на следующую доску и пробираемся в дом сквозь окно, снова пригнувшись. Подберем обойму для пистолета возле двери соседней комнаты, затем уходим из квартиры через другое разбитое окно в этой же комнате (пригибаемся и прыгаем). Разбежавшись, перепрыгиваем на другую доску справа, подбираем патроны для дробовика. Сейчас, глядя на стену, поворачиваемся направо и двигаемся на конец доски. Перепрыгнув на доску у другого здания, идем по доскам вдоль этого здания и перепрыгиваем снова на доски другого здания, немного выше. Перепрыгнуть через обрыв впереди не получится, но выйдет пробежать. Зажимаем Shift и бежим в конец досок. Далее прыгаем на доски у другого здания, и через разбитое окно залезаем внутрь. Уничтожаем монстра с пистолетом, забираем обойму и выпрыгиваем из здания через следующее окно. Двигаемся по переходу и проходим через калитку.

            Продолжение

            vseirgi.com


            Смотрите также