Fear equation

Save 35% on Fear Equation on Steam

About This Game

The world is covered in fog. Most who enter the fog disappear, and those who survive say it brings their nightmares to life.

No-one knows where it came from, but they all have ideas. Some say it's an experiment gone wrong, others believe it's divine judgement. And you? All you know is that the Sun is rumoured to shine just over the horizon.

You are The Engineer. You have designed the perfect system: a train, sealed off from the fog, ready to rescue survivors and take them to salvation.

If only they'd listen...

Fear Equation is a turn-based strategy with rogue-like elements where you must take control of a modified freight train in an end-of-the-world scenario. The landscape has been overrun by a thick, deadly fog that manifests the nightmares of those inside it. Your survival depends on tactical planning and careful resource management.

As the Engineer, you'll need to rescue survivors, analyse their dreams and build defenses to protect them from their own imaginations. Complicating matters, passengers have their own theories as to how the fog was created and will form inter-carriage factions based on their beliefs.

Every game is unique and you can customise your Engineer to dramatically change how the game is played.

Your passengers bring their nightmares with them. When the fog attacks, it will make their worst fears come alive. Read your passengers’ dream logs to help prepare defenses.

The train needs resources and there's only one way to get them: send your passengers back out into the fog. Listen to radio broadcasts for hints and equip your scavengers well. But don’t stay too long because they’ll disappear into the fog.

Passengers will group into four factions based on where they think the fog came from. Different factions are associated with different nightmares, skills and concerns. You’ll need to maximise their talents, handle their disputes and meet their needs.

Create your own Engineer with special modifiers - both good and bad - that determine your individual train's starting conditions, overall difficulty and the different courses the game can take. Personalise your Engineer further by importing photos of yourself (or others) for use with your character.

Populate your train with passengers of your own design using the custom passenger creator. Name, vital statistics, occupation, factional tendencies and influence can all be modified. As with Engineer customisation, you can import photos from outside the game to give each passenger a life of their own.

Explore a richly detailed 3D cabin and interact with computers, train controls, maps and consoles. All interaction points feature an in-game manual so you’ll never get lost.

With squabbling passengers, limited resources and wandering foes including the cult-like "Fearless" and powerful military, the fog might be the least of your concerns...

About Screwfly Studios

We're a two-man developer based in Australia, dedicated to creating deep, innovative strategy games for PC. Fear Equation is Screwfly's third title; its previous games Zafehouse: Diaries and Deadnaut are also available on Steam.


Fear Equation | Screwfly Studios

The world is covered in fog. Most who enter the fog disappear, and those who survive say it brings their nightmares to life.

No-one knows where it came from, but they all have ideas. Some say it's an experiment gone wrong, others say it's divine judgement. And you? All you know is that the Sun is rumoured to shine just over the horizon.

You are The Engineer. You have designed the perfect system: a train, sealed off from the fog, ready to rescue survivors and take them to salvation.

If only they'd listen...


Fear Equation is a challenging mix of turn-based strategy, tactical planning and resource management. Every game is unique and you can customise your Engineer to dramatically change how the game is played.


Your passengers bring their nightmares with them. When the fog attacks, it will make their worst fears come alive. Read your passengers’ dream logs to help prepare defenses.


The train needs resources and there's only one way to get them: send your passengers back out into the fog. Listen to radio broadcasts for hints and equip your scavengers well. But don’t stay too long because they’ll disappear into the fog.


Passengers will group into four factions based on where they think the fog came from. Different factions are associated with different nightmares, skills and concerns. You’ll need to maximise their talents, handle their disputes and meet their needs.


Explore a richly detailed 3D cabin and interact with computers, train controls, maps and console. All interaction points feature an in-game manual so you’ll never get lost.

Latest update

The most recent version of Fear Equation is: v2.0.2 (released August 18, 2016)

If you bought Fear Equation via Steam or GOGDo not attempt to apply the standalone patches from our site! As long as you haven't disabled automatic updates for the game, it should already be patched to the latest version. If in doubt, contact the distributor directly.

If you bought Fear Equation directly from usTo update any older version of the game, please download the appropriate patch for your platform using the links below:

Download latest update (Windows)

Download latest update (Mac OS X)

IMPORTANT: Custom passengers and engineers generated before 1.3.0 are not compatible with the latest update. They will be deleted upon starting the game to prevent loading issues.

Note to Mac OS X users: You will need to install Mono for OS X to run the update.

Before applying the update, make sure Fear Equation is not running.

Patch notes

v2.0.2, August 18, 2016 (latest)

v2.0.1 / v2.0.0, March 15-18, 2016

v1.6.0, February 15, 2016

v1.5.0, February 6, 2016

v1.4.0, January 30, 2016

v1.3.3, January 22, 2016

v1.3.2 / v1.3.1 / v1.3.0, January 11-13, 2016

v1.2.1, January 5, 2016

v1.2.0, December 24, 2015

v1.1.1, December 17, 2015

v1.1.0, December 16, 2015

v1.0.1a / v1.0.1, December 14, 2015

Older patches can be found here.

System requirements

These are the minimum system specifications required in order to run Fear Equation. The game may be able to run on older hardware, but we can't provide support for these configurations.

  • Windows XP, Vista, 7, 8, 8.1 or 10
  • Intel Core 2 Duo 2.2GHz or AMD Athlon 64 X2 5000
  • NVIDIA GeForce GTX 560 / RADEON R7 250X with 1GB
  • 4GB system RAM
  • 950MB hard drive space
  • 1024 x 768 resolution or greater

The Windows version of the game also supports Direct3D 11, and will almost always perform better on hardware and platforms that support it.

  • Mac OS X 10.7 or later
  • Intel Core 2 Duo
  • Mid-to-high performance NVIDIA or AMD graphics card with 1GB RAM
  • 4GB system RAM
  • 950MB hard drive space
  • 1024 x 768 resolution or greater
  • Ubuntu 12.04 or later
  • Intel Core 2 Duo
  • Mid-to-high performance NVIDIA or AMD graphics card with 1GB RAM
  • 4GB system RAM
  • 950MB hard drive space
  • 1024 x 768 resolution or greater


Fear Equation Review (PC)

Playing Fear Equation is a good way to make someone see human resource managers in a very different light, wondering about the choices that they have to make and how ruthless they might be in the post-apocalypse, when it emerges that they have the best skill set required to decide who lives and who dies.

The video game can also lead to fear of trains, fog, and dreams as it puts the gamer in the middle of a series of almost impossible situations that will force him to make choices and try to solve a series of complex challenges.

Fear Equation is not classic horror but does deliver solid character based scares as the player finds out more about the survivors that he guides around in the carriages of his train and about the sacrifices that all of them will have to make to have even the smallest chance of staying alive for more than a few days.

The game was developed and published by Screwfly Studios and can only be played on the PC.


Fear Equation is set in a universe that combines ideas from the recent Snowpiercer and the older but more complex Pontypool, with the player thrown in the middle of a post-apocalyptic scenario that features a big train as well as a fog that moves around the world and can kill people via their nightmares.

Gamers become the engineer in charge if a powerful engine and its associated carriages, apparently the one way for civilians to escape the threats that lurk outside and maybe make it to safety, and they will need to deal with a wide variety of challenges.

Fear Equation offers no details on why the fog has appeared or how the military, who hunts all those moving around the map, or the Fearless, groups who worship this supernatural presence, interact with it.

Fear Equation attack

The only concern for the engineer is to keep his train running and to make sure that he gets access to as much food, fuel and passengers as possible to keep them safe and to try to get them to a safe spot.

The story of the game is dynamic and in many ways created by the gamer himself through his choices and actions, with plenty of complex decisions that involve the allocation of resources, the way the factions that appear interact with each other and, in the end, who gets to live or die and based on what criteria.

Most of the narrative in Fear Equation is linked to radio messages that the train intercepts as it moves and the conversations that the various characters engage in when they go on missions, with some nice exchanges that make it even harder to make hard choices about them.

There's a lot of lore that the game hints in via messages but the fact that it's never spelled out offers an air of mystery that fits both the theme and the mechanics.


Fear Equation is a survival game where each day presents a new set of decisions, with the player in charge of resource allocation, train movement and missions design for the survivors who choose to live in its carriages.

The player interacts with the various systems by moving among three stations in the engine compartment, which adds some physicality to the experience, but the gimmick becomes too time-consuming soon, and the function keys can be used instead to jump quickly from one screen to another.

The train has a limited supply of initial fuel, and only five people are discovered by the launched emergency beacon, which means the priority is to find out more about the surrounding locations and the places where some scavenging can lead to some solid results.

The player can use the on board radio to find transmissions and based on them the train's route will be plotted but before more resources can be secured the survivors need to make it through the nights.

The fog that surrounds the train of Fear Equation somehow reads the dreams of all the characters, which the engineer himself can consult, and creates custom enemies that attack during the night guard phase.

Players can construct defensive structures to mitigate the threat they pose, but the various inhabitants can also be used to improve the train itself, to repair damage delivered or to, depending on the location, scavenge.

The randomly generated maps of Fear Equation feature buildings, both isolated and clustered together, where the train needs to stop so that a party of five characters can enter the fog, despite the clear risks that entails, to get fuel, food and more back to the other survivors.

A lottery, which the player can rig to make sure that the right set of skills are featured, is used to create the group that leaves the relative safety of the carriage and the engineer also get the options to schedule which building is first explored, what kind of equipment is used and what room of a building is searched during the limited time before the fog attacks.

“These are the tensest moments of the entire game, with a very low fidelity radar screen allowing the gamer to track movement and to see how his small party fares, before a more detailed reports talks about the stuff they found and about the state they return in.”

As more survivors climb aboard various carriages can get into open conflict, rebellions can appear, and hunger becomes very hard to manage, with sacrifices often required to make sure that the best survivors continue to lend their useful talents to train and its progress.

Fear Equation is unforgiving and even on easy difficulty, it is easy to run out of fuel or food while trying to get survivors or to focus too much on scavenging and fail to protect from the nightmare based attacks of the fog.

Graphics and audio

Fear Equation is limited when it comes to presentation but the mechanics, and the theme manage to create the illusion of a much bigger world that exist around the player character.

The interior of the engine compartment that gamers inhabit looks solid if not impressive, but the only detailed elements are the map for the train movement and the old computer that tracks radio signals and allows for scavenging missions to be planned.

Everything looks old and used, and the idea of only using a limited radar system to track survivors as they move among the rooms of locations means the game can create a lot of tension, especially when the player chooses to let them explore beyond the safe window because he really needs the resources.

The fog attack is also well presented graphically, with Dear Equation using shadows, half-seen forms and sounds to suggest the assaults that the survivors huddled in the carriages have to deal with.

The Good
  • Management mechanics
  • Atmosphere of mystery
  • Tension of scavenging
The Bad
  • Difficult even on easy
  • Can become repetitive
Fear Equation is easy to understand from a mechanical point of view but very hard to master, a video game that can evoke a lot of ideas with a few screens and plenty of data while giving players the freedom to solve challenges via trial and error.

I like the mystery created around the fog and the way it affects the world and the way the title manages to create a sense of familiarity with the survivors by using nothing more than a picture, some stats and the job they did before the apocalypse.

The gameplay of Fear Equation can be quickly learned from the tips offered during the tutorial and the solid manuals spread around the engine compartment, but there's no way for the player to gain complete control over the situation he is confronted with.

There's too little time or too little food or too little fuel or the survivors are too wounded or lack the equipment to keep the train running, which feels perfectly suited to the apocalyptic theme and forces players to face the fact that is very hard if not impossible to ever find a solution to all the challenges.

Fear Equation is a hard game that can frustrate players but offers a unique mix of management and terror that fans of both strategy and survival genres should try out.


Fear Equation General Discussions :: Steam Community


22 Jan, 2016 @ 10:08pm

PINNED: Fear Equation FAQ

Screwfly Studios


8 Oct @ 11:51am

Custom Occupations



7 Oct @ 8:59pm

So... Very nice. Any other games like this?

Arcturus Asriv


1 Oct @ 8:17am

Playing Fullscreen

Priest LLC


15 Jun @ 12:52pm

So I have learned....



28 Apr @ 8:36am

Can not play Tutorial



25 Apr @ 2:17pm

Walking around? (and other questions)

Kyrah Abattoir


1 Apr @ 6:10am

How to collect Secret Documents?

Top Snek


27 Feb @ 2:44pm

[Video] Here is a Playthrough which is very good.



24 Feb @ 3:59am

custom passenger and vip



23 Jan @ 6:21am

Custom passenger portraits - how to?



16 Jan @ 2:14pm

Sound Glitch

Nobody of Importance


15 Jan @ 8:26pm

Lost With Multiple Buildings In Same Location



29 Dec, 2016 @ 4:53pm

What Is This?

Laggy Dealer


29 Nov, 2016 @ 6:28am

Faction bonus for upgrade w/o being a bonus for that faction



Сквозь туман - Fear Equation: gamer

Все-таки, самое главное, что только есть в железнодорожном путешествии – это стук колес. Там, конечно, не обойтись и без других вещей – тут и пейзажи за окнами, и (бывает и такое) хороший разговор с интересным попутчиком, но это все уже на втором месте. Без стука колес ничего железнодорожного быть не может.

Что в очередной раз и доказывает отличная игра Fear Equation. Мы как-то привыкли, что "железнодорожная" игра – это либо симулятор машиниста (чаще всего), либо экономическая стратегия (как правило, в реальном времени), либо квест (совсем редко). Однако, Fear Equation – это походовая стратегия, выполненная по всем правилам хоррора. Вы, как Машинист, должны защищать своих пассажиров. И не только от мистической (но вполне осязаемой) угрозы, но и друг от друга.

Здесь придется детально рассказать о том, что вообще происходит в игре. Она действительно мало на что похожа.

Еще не начав играть, я примерно знал фабулу Fear Equation. Никаких зомби-апокалипсисов – они уже просто навязли в зубах. Ваш нынешний враг бесплотен. По непонятным причинам на землю опустился Туман, в котором ваши сны внезапно материализуются, причем крайне нехорошим образом. Пассажирам снятся солдаты? Очень может быть, что наутро пассажиров надо будет лечить от вполне реальных пулевых ранений. Снятся личинки насекомых? Проснувшись, придется выковыривать паразитов из-под кожи. И сны бывают очень разными. Можно ли помереть? Можно. Но если Туман стал особенно густым, то ваши сны ему уже не нужны. В густом Тумане человек просто исчезает. Можно не искать.

За нами пришел Карнавал. К счастью, пассажиры записывают свои сны в специальный журнал, а потому мы примерно знаем,чего ждать на следующую ночь. И готовимся. Вот сейчас мы готовы; наутро из патрона пневмопочты мы извлечем сообщение о том, что драка была серьезная, но никто не пострадал

Вагоны поезда в какой-то мере защищены: пока на них подается электропитание, сам Туман не может проникнуть вовнутрь. Но материализовавшиеся кошмары вполне себе могут. Защиту от них надо строить отдельно. Причем для каждого кошмара свою.

А еще пассажиров надо кормить. А поезду нужно топливо. И наконец, поезд должен двигаться. Непрерывно. Ваша конечная цель – желтый флажок на карте. Предположительно, там Туман заканчивается.

Культурные предпосылки

это не фильм, а полная извращенность,тупость и дикость.. я в бешенство от этого фильма,такой ерунды я не видел за свои 35 лет жизни– один отзыв на фильм "Сквозь снег", приведенный полностью

Меня разок уже спросили: похожа ли Fear Equation на старую игру Transarctica? Там тоже речь шла об управлении поездом – с выбором маршрута и многим другим. Я ответил, что похожа, но очень отдаленно. Однако потом я почитал соответствующие ветки форума Steam, где разработчики отвечали на вопросы аудитории. Выяснилось, что источников вдохновения было целых три. Во-первых, это фильм Snowpiercer (в нашем переводе – "Сквозь снег"), во-вторых, повесть Стивена Кинга The Mist (в нашем переводе – "Туман", а название ее экранизации перевели как "Мгла") и в-третьих, и в самом деле, Transarctica.

Я знаком со всеми тремя этими вещами и осмелюсь утверждать, что Fear Equation лучше каждой из них (ну, насколько вообще можно сравнивать с игрой фильм, книгу и другую игру – но вышедшую лет двадцать тому назад). В Fear Equation, в отличие от "Сквозь снег" нет невыносимого идиотизма на уровне бытовых мелочей (даже в глубоко философской притче подобное недопустимо). Она интересней, чем "Туман" (все-таки, у Кинга эта вещица совсем простенькая, проходная). И она технически совершенней, чем Transarctica (двадцать лет – это двадцать лет, знаете ли).

Но все же об этих источниках вдохновения мы непременно будем помнить.


Передача на локомотив различных сигнальных показаний происходит через приемныекатушки непрерывно, путем посылки через рельсовые нити специального, так называемогокодового тока, зависящего от показаний напольных светофоров. Локомотивнаяавтоматическая сигнализация связана с ЭПК автостопа и воздействует на него при каждойсмене кэб-сигнала. Перед выездом паровоза под поезд машинист обязан проверить действиеустройств сигнализации и автостопа на контрольном пункте и получить справку на правопользования этими устройствами, подписанную электромехаником контрольного пункта.

– "Иллюстрированное пособие паровозному машинисту",Е. А. Тростин, С. А. Калинин, М В. Коренёвский и В. Н. Новиков, 1955 г.

Как уже говорилось, Fear Equation – это не симулятор. Все управление локомотивом состоит из двух рукояток и карты. На карте мы обозначаем место, куда хотим приехать, потом выбираем один из трех скоростных режимов ("медленно", "средне", быстро") – и порядок, покатились. Доехав до нужной точки, поезд остановится сам.

Топливо? Расходуется, и еще как. В локомотив кошмары проникнуть не могут, но их с успехом заменяет поплавок топливомера. Особенно, когда начнет болтаться где-то внизу. Я уже хотел написать, что слишком много топлива в игре не бывает, но спохватился: очень даже бывает. До того, как вы заапгрейдите топливную систему (это можно делать трижды). Топливо добывается усилиями пассажиров из, так сказать, внешнего мира (мы еще поговорим, как это делается). И бывает обидно, если они натаскают его столько, что не влезает.

Топлива маловато, мы прошли меньше половины пути, а на хвосте сидят военные. Радует одно: здесь уровень Тумана относительно низкий: пять баллов по двадцатибалльной шкале. Возможно, этой ночью нам даже не придется воевать с кошмарами. Красное кольцо на карте - зона досягаемости нашего радио. Иногда вы получаете сообщения о том, что где-то остались выжившие или лежат всякие припасы. Это помогает принимать решения по выбору маршрута

Остановка двигателя по топливу – это катастрофа. Поезд обесточивается, Туман прорывается в вагоны. Это еще не конец игры, из ситуации можно выпутаться. Но не удивляйтесь, если после такого приключения из, скажем, сорока спасенных человек в живых останется десятка полтора. Остальные исчезнут. Прямо из вагонов. Вам, правда, за такое дадут ачивку. А если исчезнет полсотни и больше – так и сразу две. Можете гордиться.

Какого-то оптимального "крейсерского хода" (максимум скорости при минимуме расхода топлива) здесь нет. Работает простое правило "тише едешь – дальше будешь"; самый медленный ход и есть самый экономичный. Но постоянно ползти с черепашьей скоростью у вас не получится; на то есть три причины.

Во-первых, почему-то и сам ваш поезд, и люди, которые в нем находятся, притягивают к себе Туман, сгущая его. Сильнее всего это заметно на остановках – стрелка индикатора FOG быстренько ползет вправо. Но и на тихом ходу этот эффект вполне себе проявляется. Чище всего воздух становится на полном ходу: Туман вокруг вас не успевает собраться по-настоящему. Чем быстрее вы мчитесь, тем меньше вероятность, что ночью придется отбиваться от кошмариков.

Во-вторых, Туман – не единственное, что вам угрожает. Видите на карте эти синенькие флажки? Это военные. У них на любую мистику один ответ – стреляй во все, что движется. Правильно, ваш поезд – не исключение. Тихим ходом от них не уйти. И они вполне в состоянии вас раздолбать, хоть и не мгновенно. За такое завершение игры, впрочем, вы тоже получите ачивку.

Наконец, есть и третья, самая страшная причина. Ваш поезд расходует не только топливо. Это тема для отдельного разговора.

Там, в вагонах

Старик положил локти на бак и закусил нижнюю губу. Лицо его исказила гримаса.Почему он так ничего и не скажет? Ну почему Старик так и не произнесет ни звука?Наконец он отпускает нижнюю губу и толчком выдыхает воздух:– Хорошие люди – вот кто требуется, да, хорошие люди!– Лотар-Гюнтер Буххайм, "Подлодка"

Ах да, еще одна страшная причина, о которой говорилось чуть выше. Она до неприличия проста: пассажиров надо кормить. Каждый вагон может вместить максимум пятнадцать человек, а всего вагонов десять. Я не уверен, что хоть кому-то удавалось забить их полностью. По крайней мере, соответствующая ачивка предусмотрена только за 75 человек, ничего выше не предусмотрено. Даже если вам удастся спасать всех и каждого, не факт, что вы вообще встретите столько выживших на своем пути.

Но даже тридцать-сорок человек уже могут вызвать к жизни крайне неприятную проблему дефицита продовольствия. Голодный бунт или даже просто смертность от голода могут оказаться вполне реальной перспективой. Вероятно, об этом даже нет смысла говорить в подробностях, такое можно встретить во многих играх. Интересней другое.

Вот так делаются защитные устройства. Металлолом, механизмы, электроника, химия - годится все. Любопытно, что каждый стартовый компонент применительно к конкретному кошмару дает свой результат. Скажем, электроника на пересечении с Видениями Ада даст источники Божественного Света. А вот если применить ее против Пут, то получатся Электрорезаки. Более совершенные устройства и требуют больше: механике нужно дополнительное топливо, электронике - более высокий уровень энергопитания, а химия, будучи примененной, повреждает вагон

Общее безумие всей ситуации, конечно, влияет и на пассажиров. Но довольно оригинальным образом. У них вовсе не начинаются всевозможные реактивные психозы, которые с разной степенью качества изображались во многих играх на тему (пост)апокалипсиса. Вместо этого спасенные ударяются в научные диспуты и духовные искания. Считать ли Туман естественным природным явлением? Или же оно явно сверхъестественное? А как к нему относиться? Может, это наказание за наши грехи? А может, нам, напротив, дают шанс переосмыслить свою жизнь? Стать лучше? Совершенствоваться? Вот так и возникают разные группировки. Насколько они ладят между собой? Это как получится. Каждая выдвигает к Машинисту, к вам, то есть, свои требования. От их выполнения и зависит лояльность. (Отметим в скобках, что вот эта часть игры, похоже, отлажена не до конца; временами там возникают довольно странные моменты).

Как уже было сказано, мятеж вполне возможен. Но это еще не все. В Fear Equation излишняя лояльность тоже может быть опасна. Если в вагоне с вашими ярыми приверженцами вдруг найдется какой-нибудь пламенный диссидент, бегающий с воплями "Долой Машиниста!", то его могут и убить. Что не есть хорошо: спасти-то надо как можно больше людей, от этого зависит финальный счет.

И разумеется, у каждого из пассажиров есть своя статистика, что хорошо видно вот на этом скриншоте:

Сейчас в первом вагоне царит разброд и шатание. Но это ненадолго. Местные властители дум (они обозначаются крупными кружками) уже решили, что Туман, во-первых, явление естественное, а во-вторых, его нужно использовать себе на пользу. Духовную. Максимум через пару суток и остальные станут держаться того же мнения

В зависимости от того, в каком вагоне чем занимаются, есть смысл стратегически перебрасывать туда-сюда людей с разными способностями. На всевозможные духовные убеждения так, кстати, тоже можно повлиять. Даже самый упертый фанатик, оказавшись в компании из десятка человек, утверждающих строго противоположные вещи, со временем сдается. Впрочем, нет. Наверное, он все же не был настоящим фанатиком – те-то в таких случаях тупо затыкают себе уши.

Но это все лирика. Как видно из того же скриншота, вторая группа навыков имеет чисто полевой, не вагонный характер. Вот об их практическом применении мы сейчас и поговорим.

Во мгле

Поезд часто останавливался, и паровоз начинал давать умоляющие гудки. Это значило, что топливо кончается и пассажиры, если хотят ехать дальше, а не ждать, пока их прихлопнет ближайшая банда, должны выскакивать из вагонов и ломать на топливо ближайшие заборы илирундуки на станционных базарах.Тогда Хват с грохотом отодвигал тяжелую дверь теплушки и кричал ксендзам:— Эй, преподобные! В топоры!У нас в теплушке были лом и два топора. Ксендзы, захватив топоры, выскакивали из теплушки. При этом они подбирали сутаны, и под ними обнаруживались тяжелые солдатские бутсы и обмотки.Мы тоже выскакивали и бежали к ближайшему забору. Не всегда эти налеты кончались удачно. Бывали случаи, когда хозяева заборов открывали по нас огонь из обрезов. Тогда машинист трогал поезд без гудка, Хват кричал: «Христолюбивое воинство! По коням!» — и нам приходилось вскакивать в теплушку уже на ходу.– Константин Паустовский, "Повесть о жизни"

Вы уже знаете, что еды и топлива до конечной станции не хватит. Их надо добывать в дороге. Есть способ. Один. Относительно безопасный, если все делать правильно. Абсолютно губительный при любой ошибке.

На короткое время в Туман все же можно зайти. А потом схватить то, что нужно и стремительно выскочить обратно. К счастью, ваш чудесный локомотив полностью оборудован всем, что требуется для таких рывков.

Тут надо помнить о нескольких вещах. Во-первых, с первой же секунды вылазки Туман начинает быстро сгущаться – чует человечину, оставшуюся без защиты. И даже при самых благоприятных условиях минуты через полторы уже начнет, так сказать, "исчезать" людей. Во-вторых, Туман неравнодушен и к вашему локомотиву. Точнее, к его работающему двигателю. Если двигатель заглушить, это даст вам лишних секунд сорок. Однако, есть одно "но": неработающий двигатель не дает ток. В этом случае ток берется из аккумуляторов. Если они разрядятся полностью, обесточится весь состав. А мы уже говорили о том, чем подобное оборачивается.

Планирование. Чуть-чуть напоминает то, что было в старых играх серии Rainbow Six; главная разница в том, что нельзя указать промежуточные пункты маршрута. Сверху-справа - секундомер, наглядно демонстрирующий, как сжимается временное окно. Под ним - индикатор уровня Тумана. Сейчас Туман уже десятибалльный, а потому даже с заглушенным двигателем у нас на все про все 2 минуты и 3 секунды. Желтые лампочки показывают плотность заряда аккумуляторов. Если они все погаснут - у-у, что тут начнется. А прямо под дисплеем гнездо пневмопочты. Отсюда мы получим доклад о результатах нашего налета

Но нам везет: наш бортовой компьютер (да-да, вот этот, с ЭЛТ-дисплеем старинного дизайна) точно показывает наше временнОе окно, а также сообщает, сколько времени потратит каждый из пяти выбранных героев – дорога туда, поиск, дорога обратно. Время поиска можно варьировать. А на обшаривание отдаленных зон, сами понимаете, лучше посылать самых быстроногих. Да еще и дать им что-нибудь бонусное. Тут есть смешной момент: параметр breach влияет не на способность взламывать двери, а просто на скорость движения. С одной стороны, вроде, логично. С другой, забавно наблюдать, как персонаж, получив в руки здоровый пожарный топор, начинает бегать на 10% быстрее.

И наконец, надо расставить приоритеты. Что берем в первую очередь? Топливо? Еду? Медикаменты?

Вот это тщательное планирование стремительного полутора-двухминутного наскока и есть самая хитрая и кропотливая часть игры. Разработчики об этом знали и ввели кнопку AUTO. Чтоб люди меньше мучились.


Вы, наверное, уже догадались, что в Fear Equation, как и во многих, многих других играх нажатие на кнопочку "отстань от меня, сам разберись" сплошь и рядом означает разницу между вышеупомянутыми "почти безопасно" и "абсолютно губительно". Хотите, чтобы ваши подопечные оставались живы? Делайте все лично. Не так уж это и сложно. И не слишком скучно, как может показаться.

Вообще, самое сложное здесь – правильно выбрать цель. Чтобы находить именно то, что сейчас важнее всего. И в большом количестве. Но это уже тема для отдельного текста. Коротко заметим лишь, что бывает очень важно прослушивать эфир – благо радиоприемник у вас есть и работает он аж на четырех разных частотах. Нужно лишь знать, на какую настраиваться в соответствующий момент.


Хочу предупредить, чтобы вы не ожидали какого-нибудь аккуратного финала.Здесь не будет фраз типа "и они выбрались из тумана в яркий солнечный новыйдень" или "когда мы проснулись, прибыли наконец солдаты Национальной гвардии".Или даже классического "все это случилось во сне".– Стивен Кинг, "Туман"

Как вы уже заметили, я не столько оценивал качество игры, сколько описывал геймплей. Это было необходимо: очень уж необычная получилась вещь; если не описать ее детально, то, пожалуй, станет непонятно, что там вообще делать. Но наше время истекает – пришла пора оценок.

Мне-то очень понравилось. Fear Equation получилась заметно совершенней, чем предыдущая игра того же коллектива – Zafehouse: Diaries (о ней говорилось здесь). Главное ее преимущество, пожалуй, в том, что если с ZD было интересно разбираться, выясняя потайные механизмы ее работы (а как только все выяснялось, интерес пропадал), то с FE любопытно экспериментировать (а вот этим можно заниматься долго). Скажем, как минимальными усилиями довести ваших подопечных до разборки друг с другом – и чтобы к вам при этом они не имели претензий? Или: а можно ли и впрямь набить в поезд 150 человек и довезти их в целости и сохранности (наверное, все же как-то можно)? А вот если создать команду из абсолютно никчемных, ничего не умеющих человечишек (да, есть там вариант с custom passengers) – что будет?

Самое интересное здесь - это, конечно, custom-игра. Вот так выбираются "перки" для Машиниста. Их выбор напрямую влияет на уровень сложности. Я прошел-таки игру, выставив себе very hard. Результат меня поразил: когда я получил соответствующую ачивку, то статистика Steam сообщила мне, что других таких как я 0,0%. Точнее, надо понимать, что их меньше 0,05%. Такого у меня еще не было

И самый необычный момент. Из моего описания может показаться, что игра затащит вас в дикие пучины микроменеджмента, где любой нормальный человек и сгинет. Шутка ли – несколько десятков персонажей и у каждого своя статистика. Так вот: не затащит.

Дело в том, что эта игра (даром, что формально она – хоррор) настраивает вас на очень спокойный лад. Дело идет куда более плавно и размеренно, чем, скажем, при партии в одну из серий Civilization, которая у нас тоже TBS. Возиться с десятками персонажей? Так мы никуда и не торопимся. И много ли той возни, если подумать?

Поразмыслив, отчего так получается, я пришел к выводу, что все дело в стуке вагонных колес. Он идет почти непрерывным фоном. И под него на удивление хорошо думается.

Ну, насколько вообще важен стук колес, я уже говорил.================================

И вот еще какое дело, дорогие сообщнички. Лично я с неослабевающим интересом слежу за приключениями наших добровольцев в The Darkest Dungeon. Описания этих подвигов неизменно приводят меня в такой восторг, что я даже решил для себя как-нибудь вернуться к этой игре. Хотя раньше вполне соглашался с человеком, заметившим, что DD здорово смахивает на настольную RPG, перед началом которой вы очень крепко поссорились с гейм-мастером.

Так вот, у меня есть серьезные основания полагать, что если проделать нечто подобное с Fear Equation, то может получиться еще веселее. Просто сам дизайн игры значительно больше способствует таким развлечениям. В ней можно создать до 15 custom-пассажиров (разработчики обещают, что скоро можно будет и больше).

Если вы сами еще не видели эту игру (в конце концов, она вышла всего 10 дней назад) -- это не страшно. Я все беру на себя. В конце концов, сам-то уже успел наиграть 32 часа. Кое в чем разобрался.

Так что отмечайтесь в комментариях. Если вы проявите достаточно интереса и хозяева сообщества будут не против, в следующей записи пришлю вам Анкету Пассажира Поезда в Тумане.

В ходе предстоящей игры я постараюсь не делать совсем уж идиотских вещей. Также я обязуюсь вложить в описания произошедшего все свои литературные способности талант гениальность всю свою космическую гениальность, отпущенную мне природой.

Вот такая мысль. Что скажете?


Impressions: Fear Equation | Rock, Paper, Shotgun

Fear Equation [official site] is a game set aboard a train and that train is one of the last safe havens in a world consumed by a terrifying mist. You play as the engineer and as you ride the rails, you’ll attempt to pick up survivors, scavenge supplies and survive the dark. The mist manifests the fears of your passengers, so you’ll have to monitor their nightmares in order to figure out what each night may bring. Oh, and those survivors will form factions based around their beliefs about the mist’s origins and purpose. Sounds great, right? There’s a catch.

On paper, Fear Equation is one of the most intriguing games I’ve ever encountered. The dream journals and manifestations of nightmares alone would be enough of a hook on their own, but combined with the route-plotting (which requires avoidance of dangerous human factions as well as onward progress to avoid the accumulation of mist), scavenging and belief systems that develop among passengers, it seems like the basis for a creepy survival simulation with a unique setting.

Sure, that setting has the whiff of Snowpiercer about it but yer actual Train Simulators aside, there aren’t many games set entirely in the carriages and engine rooms of our rail-bound chums. Silmarils’ Transarctica, now twenty two years old, is the most obvious precursor to Fear Equation that I can think of. Apart from developer Screwfly’s own games, that is.

The Melbourne-based studio’s first title was Zafehouse Diaries, a zombie survival game that focused on human resources rather than combat and fear. Taking a strategic view of survival, it balanced scavenging, exploring and the building of barricades with management of conflicting personalities. Like Rebuild or Project Zomboid crossed with The Sims, or a turn-based management take on Dead State’s human drama, Zafehouse concerned itself with the behaviour of survivors within their shelters as much as with their journeys into danger.

If there’s a common thread running through that game and the studio’s second release Deadnaut right into Fear Equation, it’s the NPCs. Again, survivors are presented as static headshots with a series of traits attached, including the title of the job they held before everything went to hell. Screwfly use flavour text to make sense of the numbers that underpin the workings of their survival simulations and, in Fear Equation, they’ve expanded that flavour to the user interface.

Rather than flicking through menu screens and stats, you wander around your train carriage consulting…well, menu screens and stats. The attempt to immerse through use of first-person wandering didn’t work for me – I loved Deadnaut’s claustrophobic static-spitting screens and portholes, but Fear Equation feels unnecessarily cumbersome. Screwfly seem to be aware of this and it’s possible to push the function keys to flick between areas of the cabin, jumping directly to the relevant machinery and information.

There’s no need to rush as the game is essentially turn-based. You can change engine speed, as if you’re actually driving the train, but things only move forward when you press tab to jump between phases. Everything seems to be happening in realtime, and you can hear and see the train’s movement as you make your plans, but you have all the time in the world to plan and pass instructions to your crew. Calling them crew is a bit of an overexaggeration actually – they’re passengers who have to fend for themselves, and perform maintenance and scavenging in order to survive rather than because it’s their job. The desperate nature of it all is hammered home by the lottery that randomly picks five passengers to head into the mist and risk their lives every day.

You can manipulate the results of the lottery to ensure you pick the right people for whatever job needs to be done and its existence appears to be in service of that Screwfly flavour as much as anything else. It’s handy, when the carriages start to fill up, as it can pick five NPCs from the crowd and save time and effort, but if you’re at all interested in efficiency, you’ll pick the ‘winners’ by hand.

And then you’ll tell them what to do, whether that’s preparing defenses, upgrading the train, searching nearby settlements for materials and survivors, or carrying out repairs. The dream journals, which I found to be the game’s most fascinating feature, tell you which threats are most likely on any given night. In each game, five manifestations are selected randomly and a certain percentage of passengers will dream about each of the fears associated with those manifestations every night. Say spiders are on the list – 50% of your passengers might dream about spiders, while 25% dream about virulent pods and the remaining 25% dream about shambling zombies. If that’s the case, you’ll want to dedicate most of your barricading time and resources toward web-cutters with some attention paid to pod and zombie defenses.

The problem, the occasional opacity of the interface aside, is in the numbers behind all of that flavour text. Fear Equation has all of these wonderful elements – the train itself, the manifestations in the mist, the lottery, the factions and belief systems that can cause passengers to overthrow your rule or massacre one another – but every element comes down to a balancing act. You’re balancing numbers, figuring out how they stack up against one another.

That’s true of all games to an extent, and Fear Equation has something in common with Crusader Kings II, which takes vast swathes of numerical data and stitches them into the form of convincing characters. With Screwfly’s latest, a few hours with the game have left me thinking that the pool of data is too shallow and that the characters aren’t convincing enough to care about. As I wander back and forth, pulling levers and pushing buttons, I feel as if I’m doing sums rather than playing with peoples’ lives. The actual route planning, across a map that pulsates with danger and promise, is almost the saving grace, but it seems to distract from the interior management rather than sitting comfortably alongside it.

Some of the disconnect from the passengers is clearly intentional. The engineer’s cabin is like a cocoon and you’re protected from most of the threats that pick off the passengers. A god, controlling life and death with your switches, levers and lotteries. This is a game rich in ideas but it struggles to form a meaningful game out of those ideas, and the numbers that stem from them.

Like Screwfly’s previous games, the emphasis on human relationships, fears and beliefs is fascinating, but I’m not convinced this is the correct vehicle in which to communicate those ideas. A couple of hours in, I felt like the human resources manager at the local council offices and all the flavour text in the game wasn’t enough to pull me back. There are rich veins of simulated horror in Screwfly’s worlds; despite bouncing off this one, I’ll keep revisiting and digging below the surface as long as they keep making those worlds.

Fear Equation is available now.


Смотрите также