Darkest fear

Darkest Fear - IGN


Is this the first mobile game to make you soil yourself? By Levi Buchanan

Rovio is a relative newcomer to the American mobile gaming scene, hailing from Finland and finally landing a stateside publishing partner in MFORMA. I simply must applaud MFORMA's foresight in signing Rovio's Darkest Fear, a survival-horror game for handsets that manages to step around the potential limitations of the platform and deliver an experience that is both creepy and bracingly original for mobile. It adheres to a few genre conventions, such as puzzle-solving with crates and keys, but it succeeds in delivering atmosphere that makes you come back for more and more.

Darkest Fear spins a solid yarn, detailing a hero's descent into a hospital that had been gripped by madness. Darkness has enveloped the facility, turning the majority of patients into rapacious monsters that feed on the living. Those that survived the "event," must cling to any silver of light to avoid any bloody fate. And for you to make it through the hospital and rescue the survivors, you too must adhere to whatever pockets of light you can find, because stepping foot into the creeping blackness is downright hazardous to your health. As you fumble through the dark, creatures of indeterminate origin reach out and claw at your savory flesh.

The need to avoid the darkness is a major game play element, and one that a horror fan like me can really get behind. Each floor of this sprawling hospital is full of dark chambers that contain the secrets to getting out alive. The key is to discover and activate any available light source. Throwing open curtain allows some ambient light to fill rooms. Starting fireplaces (yeah, this is a hospital, just go with it) and firing up lanterns also pushes back the dark. The most coveted light source, though, is the flashlight. These beacons can be carried around, throwing light across rooms to clear a safe path to the next door. Flashlights can also be positioned on the floor to create stationary sources while you go about other business. Now, not every room will offer a chance for illumination. Sometimes you just have to dash through the darkness in hopes of hitting the next pool of light before your health supply is completely depleted.

To restock your health, you must find and rescue patients. Each saved patient offers you an extra health point on the next floor. These are extremely precious commodities, so it is worth the effort to seek them out. At first, I usually just saved one patient and then moved on, but after getting dropped in the shadows a few times, I made it a point to be Dudley Do-Right at every available opportunity.

Many puzzles involve balancing your pursuit of light with box-moving puzzles. The hospital has a slew of pressure switches on the ground that open doors elsewhere in the facility, and you must position crates on top of the boxes to keep them active. At first, this just requires some trial-and-error in the dark, but later on you cannot afford to blindly hope you hit the mark. You have to illuminate what you can, figure out the most direct path to get to the switch, and get out before the darkness does you in. There are also keys hidden in cabinets and drawers that must be uncovered. As you advance through the hospital, these become harder and harder to solve, because there is backtracking that must be done through the darkness. Surviving the runs through the darkness is truly exciting -- and that's saying a lot for a mobile game.

Rovio has a talent for presentation. The in-game action itself looks good, with the dark hospital slowly being illuminated as you go from room to room. When you encounter patients and people that can help your journey, the game puts of some very slick cutscenes. These are black-and-white affairs, bathed in shadow, and looking like the best of film noir. Beautiful touch. Darkest Fear is accompanied by a slight soundtrack. And my saying "slight" is hardly an insult. The soundtrack is just never overwhelming -- it serves the on-screen action to heighten tension when things get a little hairy, which is often. The whole thing just drips with mood, and it shows that if you really put out the effort, you can create a heavily atmospheric mobile game.

The Verdict

Darkest Fear is an excellent piece of entertainment. It's enormously gratifying to see the horror genre represented by two solid games in the last few months, Darkest Fear and Centerscore's Alone. Darkest Fear's use of light as savior is an excellent game mechanic, one that lends itself not only to smart puzzles, but also to some genuine creepy moments. Played at the airport on on the bus, Darkest Fear is still a good action-puzzle game, but it loses its mood. I pulled the curtains when playing Darkest Fear yesterday and today because I really wanted to emphasize the atmosphere -- and it worked. I think this is one of those games that will help more traditional gamers get interested in mobile gaming. Highly recommended.

Editors' Choice


Darkest Fear Preview - GameSpot

Finland is noted for being the birthplace of some of the top mobile developers in Europe; big names like Sumea, Mr. Goodliving, and Universomo all hail from Helsinki and its environs. Now, it might be time to add a new company to the list. Helsinki-based Rovio Mobile started out earlier this year, and the new developer's first games have recently hit the European market with a bang. We recently got our hands on a final-release version of Darkest Fear, Rovio's unique survival-horror puzzle game, and we practically had a heart attack while previewing it. This may very well be the most enthralling, original mobile game we've played in 2005.

Warden would probably like to wait for daybreak...but there's no time!

According to one of its cofounders, Rovio Mobile's main axiom is to make mobile games that appeal to hardcore gamers. However, even though its first release has many exceptional features, it's actually an entry into a pretty familiar genre: the overhead action-puzzle game. Darkest Fear tells the story of a history professor named Thomas Warden, whose wife and daughter are trapped in a darkened hospital filled with monsters. A horrible event changed most of the hospital's patients into ravenous beings of the night, leaving the remaining occupants cowering in fear throughout the labyrinthine building's chambers. Luckily, the monsters can survive only in total darkness, so they don't have the full run of the place just yet; pockets of natural and artificial light--Warden's islands of hope--remain to banish the inky blackness, fry the dread ghouls, and keep the humans alive.

As you play through Darkest Fear, your encounters with the survivors of the incident are shown in a series of noir-ish cutscenes that are half-draped in shadow. These advance the game's spooky story and assign you your secondary objectives on each floor, if any. Your standard mission is to rescue as many survivors as you can before proceeding to the next floor; although this mission is optional, each patient you save is good for an additional life point on the next level, and this becomes very important in the later, darker sections of the hospital. Rescuing a survivor involves bathing him or her in light from any of the game's sources of luminosity, which include windows, fireplaces, flashlights, lanterns, and mirrors. Any time you step through complete darkness, you sustain damage at the rate of about one life point per second. Therefore, it's possible to make short sacrifice-runs if absolutely necessary, but the bulk of the gameplay involves gingerly creating a path of radiance through each level.

In this process, Darkest Fear's brilliant puzzles come to the fore. Each light source casts a different sort of illumination, so you must arrange them in a certain order, and in particular places, to proceed; in addition, all light sources grow weaker over distance, eventually fading into deadly darkness. For instance, opening a window or lighting a fireplace creates a fairly long corridor of light, but in a narrow, stationary spectrum. Flashlights act in a similar manner, except that you can pick them up and put them down elsewhere. You have to be very careful with flashlights, though, because the darkness will close in behind you as you move around, and you'll start taking damage. Mirrors can't produce light of their own, but they can reflect it in any direction from other sources, while lanterns are the most useful source, because they create a circular glow. A lot of the game's puzzles also involve more traditional elements, like keys, pressure switches, and moving boxes, and you can probably imagine how difficult they can get. In the later levels, backtracking to old, unused light sources becomes the order of the day, along with dropping them on pressure switches and carefully calculating timed runs through the dark.

The darkness occludes many horrors.

Darkest Fear's presentation is truly astounding on Series 60 smartphones like the Nokia 6600. The first thing we noticed was the game's score. It's too organized to be called ambient, since it pops up with a number of quiet, haunting melodies in just the right spots, but it's also integrated into the game in such a way that you barely notice it--it's just part of the overall experience. The game's most impressive attribute is probably its lighting effects. These appear to render in real time as you move light sources around (since doing so generates a very slight pause in the gameplay), and the shading looks very realistic. We've never really seen anything like it on mobile.

With Darkest Fear, it seems as though Rovio Mobile has served notice that it's for real--in the European market, anyway. It's unclear if or when Rovio's games will make it to the US, although the company is apparently working on a distribution deal with a third-party publisher. In any case, its work in this game has us eagerly anticipating its US release. We'll make further reports available as soon as we learn more.


Darkest Fear

Знаете, наверное, все же, несколько удивительно, когда есть у тебя, к примеру, какой-то любимый жанр в мобильных играх… Ты ждешь, ждешь, а нормальных игр в этом жанре все нет и нет. И ты все ждешь, в то время как разработчики заваливают тебя ворохом клонированных аркад и диаблоподобных недоРПГ. А потом, вдруг, практически одновременно, к тебе в телефон внезапно попадает сразу две просто отличных игры данного жанра. Игры, каждая из которых настолько лучше всего того, во что ты играл в последнее время, что ты даже не можешь точно вспомнить, когда в последний раз играл в игру, хотя бы близко похожую по степени проработки и по атмосферности на эти два проекта. И это несмотря на то, что каждая из этих игр не лишена недостатков (к слову сказать, достаточно серьезных). Две игры, разительно одна от другой отличающиеся и, вместе с тем, чем-то неуловимо похожие…

Так и произошло со мной, когда на мой телефон попали такие представители жанра adventure (приключение), как FALLOUT QUEST и DARKEST FEAR.

Хотя поговорим более детально о предмете рассмотрения данной рецензии, сиречь, об игре Darkest Fear, ее игровой механике, очевидных достоинствах и не менее очевидных недостатках.

Итак, все начинается с того, что Томас Уорден прибывает в госпиталь городка Grim Oak по просьбе своей бывшей жены (к слову, она работает в данном госпитале) для того, чтобы забрать из госпиталя свою дочь. С первых же секунд пребывания в госпитале, становится понятно, что (цитата) “что-то здесь не то”: полумрак, тишина, брошенные посреди холла пациенты и полное отсутствие персонала… С первых же секунд на создание густой, объемной игровой атмосферы, атмосферы неизвестности и постоянного напряжения начинает работать положительно всё: игровая механика, графика, музыка, ролики, случайно оброненные или забытые кем-то на столе записки, разговоры с пациентами…

К слову, остановимся несколько подробнее на игровой механике. Если внимательно присмотреться, то она проста, как угол хрущевки. Томас НУ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ДОЛЖЕН НАХОДИТЬСЯ В ТЕМНОТЕ. Он должен быть освещен со всех сторон, иначе его начнут грызть различные монстры и вскоре он умрет. Имеются различные источники света, как то: фонари, лампы, окна с закрытыми створками. Чуть позже появляются зеркала. Система освещения проработана очень и очень достойно: плавные переходы из тени в полутени, наложение действия источников света, да и прочие фокусы — смотрится все это достаточно красиво. Хотя не совсем понятно, с чего бы это Томас не отбрасывает тень. Однако это уже придирки. А вот за что разработчиков нужно побить — так это за идиотски реализованную работу с зеркалами. Для отраженного луча нет АБСОЛЮТНО НИКАКОЙ разницы, ГДЕ расположен источник света. То есть, фактически, абсолютно все равно, где расположена лампа, освещающая зеркало: в трех метрах от зеркала, или в пятнадцати метрах от него. Все равно, после отражения от зеркала, свет будет иметь такую интенсивность, как если бы лампа стояла ВПЛОТНУЮ к зеркалу. Получается, что пусть даже лампа ЕЛЕ-ЕЛЕ освещает зеркало. Но вот ОТРАЖЕННЫЙ свет все равно будет ярок и приятен! Бред? Несомненно! Впрочем, этот досадный огрех довольно быстро забывается… Казалось бы, что проще: возьми в руки керосиновую лампу и вперед к концу уровня! Но вот здесь есть один небольшой подвох: дело в том, что, в большинстве случаев этот самый путь к выходу бывает перекрыт огромным количеством дверей, открыть которые можно, лишь поставив на специальную кнопку что-то тяжелое, к примеру, толкнув туда ящик, либо поставив на нее источник света. Вот и приходится крутиться во все стороны, пытаясь пробиться через череду подобных дверей. Положение осложняется еще и тем, что на каждом уровне, как правило, находится несколько человек (пациентов больницы). Если этих людей оставить в темноте, очевидно, что рано или поздно они умрут от чьих-то когтей. Единственный способ спасти этих людей — сделать так, чтобы к моменту того, как Томас Уорден будет покидать данный уровень, каждый из пациентов был, хоть чуть-чуть, да освещен… За каждого спасенного таким образом пациента, по окончании уровня, к нашему максимальному показателю здоровья прибавляют единичку.

Чуть позже, обсуждая недостатки игры, мы остановимся на этом чуть подробнее.

Графика игры очень и очень приятна. С одной стороны, мы имеем классический “вид сверху” (после Ancient Ruins, называть это изометрией — язык не поворачивается). С другой стороны, все прорисовано очень и очень детально: обстановка, интерьер, кровь на стенах и на полу — что также играет далеко не последнюю роль в создании игровой атмосферы. Система освещения — так вообще не имеет аналогов в мобильных играх, хотя достаточно резкие переходы между градациями тени несколько портят общее впечатление. Очень красивы ролики и картинки, сопровождающие разговоры и некоторые моменты при прохождении игры. В общем и целом: весьма и весьма недурственно. Про звуки и музыку, увы, ничего сказать не могу, поскольку в java-играх я их традиционно отключаю…

А вот теперь мы подобрались к одной из основных вкусностей игры. Сюжет. Диалоги. Методы подачи сюжета. Разговоры с пациентами. Чтение записок. Общение с сюжетными персонажами, многие из которых не один раз сыграют свою роль в сюжете. Как в любой хорошей книге, сюжет раскрывается постепенно, как кусочки головоломки, а полное раскрытие карт — так вообще происходит в самом последнем разговоре… С одной стороны, когда проходишь игру полностью, понимаешь, что, вроде бы, ничего такого особого в сюжете нет. Но, с другой стороны, не менее четко понимаешь, что, как ни крути, для мобильных игр (особенно, на данную платформу) это — прорыв. Небольшой — но прорыв. О нелинейности и концовках я вообще умолчу, поскольку не хочу портить Вам удовольствие. Скажу лишь, что, с одной стороны, все достаточно стандартно. Но вот реализовано все это очень и очень классно, по крайней мере, для игры на телефон.

А вот теперь, как это ни прискорбно придется перейти к недостаткам игры.

Если честно, я не понимаю разработчиков. Ведь нашли же нормального программиста графики, нарисовали классные текстуры, сценариста нормального нашли — про дизайнера уровней забыли. Потому что, при прохождении игры абсолютно ясно понимаешь, что игра безбожно затянута. Потому что, практически ВСЮ вторую половину игры нам нужно ТУПО ПЕРЕСТАВЛЯТЬ ТУДА-СЮДА зеркала. Потому что, под конец, игра становится катастрофически однообразной, а все “световые головоломки” все равно решаются в одно действие. Да, крайне ограниченный набор действий, данный игроку, отчасти объясняется тем, что мы имеем дело только с первой частью трилогии, и разработчикам необходимо было припрятать кое-какие козыри на последующие части. НО! Ведь в том же Lode Runner (да и в Phantom Mansion) набор приемов, данный игроку, был еще более скудным. Как же разработчикам удавалось выстраивать такие потрясающе разнообразные и красивые уровни? Как им удавалось достигать того, что практически каждый новый уровень начинался с мысли “А ну-ка, что там еще они придумали?” А в Darkest Fear нет ничего похожего. Некоторые намеки на мыслительный процесс при прохождении у меня начали появляться лишь под конец игры (не найдя в игре ничего интересно эти намеки на мыслительный процесс так же внезапно испарились). Жаль. Подрезать игру на четверть — играть было бы ЗНАЧИТЕЛЬНО интереснее.

Помните, я упоминал про спасение пациентов и начисляемые за это очки здоровья? А как Вы отнесетесь к тому, что под конец игры я, не особо напрягаясь, обеспечил себе запас здоровья в 20 хит-поинтов? (ОСОБЕННО если учесть то, что каждый укус сносит по одному очку) Так вот, под конец игры Почетный Мастодонт Томас Уорден уже мог бы, при желании, пробежаться по темноте с пол-уровня, и у него в запасе осталось бы еще 2-3 очка здоровья. О какой такой атмосфере напряженности и страха можно ВООБЩЕ говорить, если эта самая атмосфера как раз и строится, грубо говоря, на том, что если ты СОВЕРШИШЬ ошибку, то ты за нее СЕРЬЕЗНО расплатишься. Здесь, под конец игры, можно, как ни в чем ни бывало, зайти в Самый Темный Участок Карты, побродить тем немного, выйти и приступить к своим прямым обязанностям. В общем, просто нет слов…

Ну что ж, видимо, пора уже подбивать итоги. А в итоге, мы имеем крайне неоднозначную и противоречивую игру. С одной стороны, шикарная атмосфера, приятная графика, отличные (как для игры для мобильного телефона) сюжет и диалоги, затягивающий игровой процесс и сама идея игрового процесса: очень логичная, уникальная и ни на что не похожая. С другой стороны, игра чертовски затянута и явно страдает от отсутствия разнообразия. А про весьма успешные попытки Процесса Помощи Несчастным Пациентам загубить игровую атмосферу на корню даже и вспоминать-то не хочется. В результате, проект, который стопроцентно тянул на Лучшую из игр, в которые я играл в последнее время, вытянул лишь на 4+, сиречь, на 8 по десятибалльной шкале.

Оценки. Графика:8/10; Атмосфера:8/10; Сюжет:9/10; Игровой процесс:6/10; Общая: 8/10.

Засим раскланиваюсь. До встречи в следующих обзорах! Goloboro.

Чтобы закачать эту игру, отправьте SMS с кодом 646949076 на номер 2333.

Не отправляйте SMS с кодом игры более одного раза. Дождитесь ответного SMS с WAP-ссылкой и закачайте игру, используя WAP-соединение. Подробную информацию о настройках WAP узнайте у своего оператора.

Для абонентов МТС, Билайн, Мегафон, СМАРТС, Енисейтелеком, БайкалВестКом, Волгоград-GSM, Utel, НТК, Астрахань-GSM, Пенза-GSM, Оренбург-GSM, СТЭК GSM, Архангельские Мобильные сети, Мурманская Мобильная сеть, Парма Мобайл, Новгородские телекоммуникации.Стоимость игры $3 без НДС.

Игра доступна для следующих моделей телефонов:LG C1100, C2200, C3300, C3320, G7050, L5100, U8110, U8120, U8130, U8138, U8180, U8330, U8360, U8380C, U880C, Motorola A1000, A835, A920, C650, C975, C980, E1000, E398, E398B, E550, E770, L2, L6, MPx220, PEBL-U6, RAZR-V3, RAZR-V3i, RAZR-V3x, ROKR-E1, SLVR-L7, V1050, V180, V220, V360, V3i, V3x, V525, V547, V550, V600, V635, V80, V975, V980, V980M, NEC E228, E313, E338, E616,Nokia 2650, 3100, 3120, 3200, 3220, 3230, 3300, 3510i, 3530, 3650, 3660, 5100, 5140, 5140i, 6020, 6021, 6030, 6100, 6101, 6111, 6108, 6170,6200, 6220, 6230, 6230i, 6260, 6270, 6280, 6600, 6610, 6610i, 6630, 6650, 6670, 6680, 6681, 6800, 6810, 6820, 6822, 7200, 7210, 7250, 7250i, 7260, 7270, 7600 ,7610, 7650, 7710, E60, N70, N90,Panasonic VS3, Sagem myC4, myC5, myC52, myV55, myV65, myV75, myV76, myX52, myX62, myX7, Samsung D500, D500E, D600, D800, E100, E330, E310, E350, E600, E630, E700, E710, E720, E730, E800, E810, E820, E860, P400, P510,X100, X450, X460, X600, X640, X660, X800, Z100, Z107, Z130, Z300, Z500, Z510, Sanyo S750, Sendo SV663, Sharp GX10, GX10i, GX15, GX20, GX25, GX30, GX32, TM100, TM200, V902, V903, Siemens C60, C65, CT65, CT66, CV65, CX65, CX70, CX75, CXT65, CXT70, CXV65, M65, MC60, S65, SF65, SK65, SL65, SP65, SX1, SonyEricsson D750i, F500i, J300, J300i, K300i, K500, K500c, K500i, K508i, K508c, K600i, K608i, K750, K750i, S700c, S700i, T630, V600, V600i, V800, W550i, W800i, W810i, W900i, Z1010, Z520, Z520i, Z600, Z800, Toshiba TS803 По вопросам работы сервиса обращайтесь по бесплатной круглосуточной линии 8-800-3330-190. Услуги предоставлены компанией PlaymobileTM


Iron Maiden - Fear Of The Dark скачать бесплатно в mp3, слушать онлайн, текст песни, видео (клип)

Текст песни "Iron Maiden - Fear Of The Dark"

I am a man who walks alone And when I'm walking a dark road At night or strolling through the park When the light begins to change I sometimes feel a little strange A little anxious when it's dark Fear of the dark, fear of the dark I have a constant fear that something's always near Fear of the dark, fear of the dark I have a phobia that someone's always there Have you run your fingers down the wall And have you felt your neck skin crawl When you're searching for the light? Sometimes when you're scared to take a look At the corner of the room You've sensed that something's watching you Have you ever been alone at night Thought you heard footsteps behind And turned around and no one's there? And as you quicken up your pace You find it hard to look again Because you're sure there's someone there Watching horror films the night before Debating witches and folklore The unknown troubles on your mind Maybe your mind is playing tricks You sense and suddenly eyes fix On dancing shadows from behind Fear of the dark, fear of the dark I have a constant fear that something's always near Fear of the dark, fear of the dark I have a phobia that someone's always there When I'm walking a dark road I am a man who walks alone

Неправильный текст? прислать текст

Перевод текста песни "Iron Maiden - Fear Of The Dark"

Я тот, кто бродит в срок ночной, Один той темною тропой, Что изчезает в старый парк... Свет фонарей угаснет вдруг, И не сокрыть мне свой испуг. Тревожно я спущусь во мрак... Страх темноты, страх темноты, Мой вечный страх того, что что-то позади. Страх темноты, страх темноты, Мой страх того, что кто-то смотрит из ночи... Ты ведешь руками по стене, И дрожь проходит по спине, Когда хочешь включить свет? И когда страшился ты взглянуть На темный силует в углу, Ты знал, что он здесь наяву... Ты бродил в полуночи один, Услышав за спиной шаги. Ты обернулся - никого, И ты рванулся наугад. Так трудно вновь смотреть назад, Ведь кто-то дышит за спиной! Словно фильма ужасов герой, Во тьме теряешь разум свой, Когда не в силах дать ответ: Сознанье шутит над тобой Или ты видишь сон живой, Как тени пляшут на стене? Страх темноты, страх темноты, Мой вечный страх того, что что-то позади. Страх темноты, страх темноты, Мой страх того, что кто-то смотрит из ночи... Всегда той темною тропой Один брожу я в срок ночной...

Неправильный перевод? прислать перевод

Смотреть видео клип "Iron Maiden - Fear Of The Dark" онлайн

Неправильный клип? прислать клип


Смотрите также